sábado, 26 de junho de 2010

Espiritualistas





Prós & Contras:

Pros: Nukes alto dano pode facilmente tirar mais monstros sem eles cheguem até você. Não é bem como uma necessidade de poções de HP ou encantos devido a não ter sido atingido a maior parte do tempo. Ótimo para PvE cedo. Da minha experiência eu tenho procurado em partes for Vengeance e Silêncio. (outras pessoas me Psychics não são desejados no partido, embora eu não acredito que isso é verdade) Também fui procurado por alguns dos meus amigos em festas PvP para meus debuffs AoE e sangramentos.

Contras: Muito baixa capacidade de sobrevivência e HP em níveis baixo e médio. Mas pode ser corrigido com pedras. Baixa regeneração de HP. Consome MP Poções por uma quantia rápido e grande. Vai ficar sem MP depois de alguns monstros.

Builds:

INT Pure: Este o mais comum, que vai construir como 1 STR e 9 MAG cada 2 níveis. 5 MAG cada nível ímpar e 4MAG 1 STR cada nível ainda. Você usaria vestes arcano para esta compilação. Você vai bater danos elevados, mas têm baixa capacidade de sobrevivência. Isso pode ser corrigido com pedras de HP. Esta compilação também usa um cinto física e / ou colar para compensar a perda de defesa.

Light Armour: a capacidade de sobrevivência muito mais então o INT Pure construir, mas a um custo de ataque mágico reduzido. outra vantagem desta construção é que há uma taxa extra crítica do DEX obrigados a usar armaduras leves. Dará maior capacidade de sobrevivência a primeiros níveis. Isso também ajuda a construir a TW e PvP da defesa acrescentou física.

VIT Build: Esta compilação irá dar o seu Psychic um pouco mais de HP e defesa física, mas eu não recomendo porque a falta de HP pode ser feita com pedras. Você usaria vestes arcano para esta construção e tomada com pedras HP.

Heavy Build: Essa build tem alta capacidade de sobrevivência, mas eu não recomendo a ninguém porque não tenho visto ninguém se tornar bem sucedido com esta compilação.

Melee Build: Quem sugeriu isso para mim?

PvE Guide:

1-30: A maioria destes níveis irá voar com quests.

30-39: quests Mais e as quest repetível Crazy Stone, uma busca que dá exp boa, algum espírito, este que você deve fazer todos os dias.

40-59: Lotes e lotes de trituração, você terá que se acostumar com isso. Tente monstros voadores e monstros de água, porque eles dão 1,5 x exp.

60-90: eu não ter chegado a este ponto, eu não tenho nada sobre isso.

PvP Guide:

1-30: Você não pode PvP neste nível duelo, apenas.

31-59: Eu não recomendo isso, mas você pode tentar, eu sugiro usar o nivelamento para cima.

60-90:

Isto implicava que você sempre tem alma de atordoamento, a alma de retaliação, e Soulburn no seu inimigo para fazer a matar mais rápido.

Aulas de Física:

guerreiro: Esta classe tem baixa defesa mágica para tudo que você precisa é começar Diminished Vigor para parar seu charme e poções e nuke de distância. Eles podem ativar Magic Marrow que aumenta M. Def, mas não vai ser um grande problema.

barbaro: Em geral, o mesmo que um BM, mas com um grande pedaço mais de HP apenas Diminished Vigor e nuke de distância.

arqueiro: Esta é a classe variou psíquica, que será um pouco mais problemático porque eles podem ser mais longe do que o intervalo de magia com Winged Bênção. Apenas Diminshed Vigor novamente e nuke de distância. The Soul of Stunning irá impedi-los de liberar todas as suas habilidades de forma imediata.

assassino: Eu não encontrei uma forma de lutar contra estes. Apesar de sua tática é esconder fazer você sangrar e se esconder novamente. Você pode tentar a sua sorte e logo fazer um AoE, que traz para fora um assassino do estado escondido.

Magical classes:

Assistente: A questão da eternidade. Esta é uma classe difícil de bater com o tempo médio de canal. Você deve Diminished Vigor como você faz em todas as classes, Disturbed Soul para retardar a sua lança ainda mais e espero que eles não crítico bater-lhe.

sacerdote: Fácil. Apenas Diminshed Vigor, perturbar a sua alma para a cura instantânea e nuke de distância.

psiquicos: será bastante equilibrada. Ambos você será atordoado frente e para trás, então eu sugiro Diminished Vigor, Disturb Soul para diminui-los na nuke de distância. Esta é provavelmente a tática mais Psychic teria.

feiticeira: Este é um tema difícil, devido à versatilidade incrível de Venomancers. mas o mais recomendado é usar o white voodoo e debufar até a morte
Habilidades:

A maior parte deste guia.
Nesta parte do guia você vai encontrar as informações de habilidades como cooldown, etc custo de mana e como as habilidades são úteis.

Para novos jogadores, time do canal é o momento em que a barra com o nome da habilidade está sendo preenchido, que é o tempo de preparação, o tempo de molde é o momento onde o seu caráter de pré-formas da ação e da habilidade ocorre e cooldown é o tempo que você tem que esperar antes de usá-lo novamente.

No total, um psíquico tem 27 habilidades.

Esta informação foi encontrada no http://www.ecatomb.net/skillpwi.php

Há também uma escala de avaliação incluídos nisto. Isto vai como:



* First Priority, bom tanto para PvE e PvP
* Segunda prioridade, também como bom, mas não tão urgente para o nível máximo
* Se você tem o espírito
* Não é realmente necessário para PvE, mas para PvP em níveis mais avançados e TW




Água:

1) Aqua Impacto *
Canal 0,5 segundo
Cast 1,5 segundo
Cooldown 3,0 segundo

Nuke água Nice começando com a chance de retardar o inimigo. Geralmente a combinação de partida.
boa habilidade para manter afastado mobs físicos.

2) Black Voodoo *
Canal 1,0 segundo
Cast 1,4 segundo
Cooldown 8,0 segundo

Buff que dura 60 segundos e aumentar o nível de ataque por uma certa quantia, mas diminui
nível de defesa por uma quantidade menor. Bom para o dano aumentou, mas faz você ter mais
hits.

3) Torrent *
Mana 45
Canal 0,9 segundo
Cast 1,3 segundo
Cooldown 15,0 segundo

Uma habilidade que faz DPS baseado em M. ATK. Realmente não recomendo porque você normalmente
tirar alguma coisa em uma batida poucos com suas armas nucleares, a menos que um chefe.

4) Bubble of Life *
Canal 1,5 segundo
Cast 2,0 segundo
Cooldown 30,0 segundo

A única habilidade de cura psíquica também AoE, eu recomendo que no caso do seu esquadrões da necessidade de alguns
cura extra ou você está sendo atacado por mobs múltiplas.

5) Aqua Cannon *
Canal 1,5 segundo
Cast 1,5 segundo
Cooldown 8,0 segundo

High AoE danos causados pela água. Retarda a todos dentro de 8 metros. A menos que tenha um esquadrão ou pode
um atingiu a multidão que vai lutar contra esta habilidade não é realmente pleno uso. Pode ser irritante
em TW.

6) Glacial Shards *
Canal 1,0 segundo
Cast 2,0 segundo

Este é outro AoE água, o que é realmente bom em TW por causa de sua chance de imobilizar
inimigos dentro de um intervalo grande. Também tem dano bom.

7) Vigor Empowered *
Canal 0,8 segundo
Cast 2,2 segundo

Este é o oposto do vigor Diminished o que aumenta as habilidades de cura, poções e
diminui o cooldown charme. Também bom em PvP e TW.

8) Disturb Soul *
Canal 1,6 segundo
Cast 1,2 segundo
Cooldown 30,0 segundo

Habilidade PvP destrutivo que irá retardar o tempo de canalização, até 80% maxed. Irritar Will
a maioria das classes, mas especialmente Wizards e dar-lhe uma vantagem sobre eles.

9) Tide Espírito *
Canal 0,6 segundo
Cast 1,6 segundo
Cooldown 60,0 segundo

Aumenta o dano mágico em uma grande quantidade de canalização e aumenta a velocidade.Habilidade para Awesome
PvP para tirar as pessoas rapidamente.

10) Red Tide *
Canal 1,8 segundo
Cast 1,2 segundo
Cooldown 30,0 segundo

A água AoE que faz com que os inimigos a sangrar que está levando o dano igual ao seu soulforce.
Ok para TW dos inimigos para acabar com a HP baixa.

11) Aqua Spirit *

Mastery que aumenta os danos da água em 20% maxed. Get it.

Terra:

1) Espírito Blast *
Canal 0,6 segundo
Cast 1,4 segundo
Cooldown 3,0 segundo

Começando nuke terra que nada mais é do dano puro, sem efeitos.

2) Branco Voodoo *
Canal 1,0 segundo
Cast 1,4 segundo
Cooldown 8,0 segundo

Buff que dura 60 segundos e aumenta nível de defesa por uma determinada quantidade, mas
diminui o nível de ataque por uma quantidade maior. Bom, se você está sendo cercado de mobs e
tomou aggro de um chefe.

3) Landslide *
Canal 0,8 segundo
Cast 1,2 segundo
Cooldown 8,0 segundo

Nice bater para trás habilidade com dano alto, eu recomendo.

4) Sand Trap *
Canal 1,6 segundo
Cast 1,4 segundo
Cooldown 15,0 segundo

Este é um DPS terra, você realmente não precisa ele até níveis mais avançados para PvP, seu até você
Se você quer ao nível dele.

5) Vigor Diminished *
Canal 1,5 segundo
Cast 2,4 segundo

A habilidade que você irá destruir as pessoas com no PvP. Esta habilidade reduz os efeitos de cura
cura, poções e aumenta o cooldown de encantos. Vai parar o seu inimigo de recuperar
demais.

6) Sandburst Blast *
Canal 0,8 segundo
Cast 2,2 segundo
Cooldown 6,0 segundo

A AoE terra, o que diminui a precisão alvos que também pode ser chato e útil na TW.
Também tem dano bom.

7) Soulburn *
Canal 2,1 segundo
Cast 1,0 segundo
Cooldown 30,0 segundo

OK habilidade que custa 1 faísca. cada alvo de ataques domar o que leva dano igual ao seu
soulforce. Dura por 8 segundos maxed. Muito bom em PvP.

8) Terra Vector *
Canal 1,0 segundo
Cast 1,0 segundo
Cooldown 20,0 segundo

Outra AoE grande terra que causa dano agradável e tem uma chance de stun em torno de metas
você. Grande em TW e PvP.

9) Psychic Will *
Canal 0,7 segundo
Cast 1,2 segundo
Cooldown 30,0 segundo

Esta habilidade retira qualquer status negativo da meta física e torna imune a
danos por 8 segundos maxed. Outra grande habilidade de PvP. Grã-se o seu ser atacado por um BM,
WB ou EA.

10) térreas Espírito *

Mastery que aumenta o dano de terra por 20% maxed. Get it.

Soul:

Nota sobre este habilidades. Até agora o que eu sei sobre eles é que quando você nível los a única coisa que muda é um custo de mana aumentado (só para não lançar a habilidade para que possa ativar) e um alcance maior. Eu não ter chegado ao Sage / Demon ponto que eu não sei o que vai dar bônus Sage'Demon. Não nível los acima de 1, caso contrário, seu desperdício de Espírito.

1) Soul of Vengeance *
Canal 1,4 segundo
Cast 1,0 segundo

Um lustre de Nice, que trata de 8% de sua força de alma ao seu destino cada vez que você ataca, e também reduzir o atacante vai perder 0,8% de seu soulforce. Se o destino não tem destino a mana não receberá o dano refletido. Habilidade PvP Nice porque trabalha para ataques físicos e mágicos.

2) Soul of Stunning *
Canal 0,5 segundo
Cast 0,8 segundo

Excelente habilidade de PvP que atordoa o atacante por 1 segundo + 1/5000Soulforce. Este é o seu bloqueio stun. Custa 100 mana por stun bem sucedida.

3) Soul of Silence *
Canal 0,9 segundo
Cast 2,2 segundo

Outra habilidade de PvP bom que silencia o seu atacante, o alvo também perde mana. O silêncio ea perda de mana é determinado pelo seu soulforce. Esta acção irá interromper as aulas de física stun prendê-lo.

4) Alma de retaliação *
Canal 0,3 segundo
Cast 1,0 segundo

Grande habilidade de PvP que dá ao seu agressor o mesmo status negativo causado em você.Reduz o dano que você toma por seu soulforce e refletir danos ao seu atacante. Esse efeito reduz a sua mana por 100. durar 30 segundos.

5) Tide Forma: *

Transforma você em uma sereia. Somente utilizável em água.

Aumenta o nível de sua defesa por uma bela quantia que reduz o dano tomado. E aumenta a velocidade de nadar por um lote grande para se locomover na água de outra forma não é muito de um uso. Looks cool too.

Combos:

Há muitas combinações que fazem o jogo mais fácil, aqui estão alguns deles.

PvE:

-Black Voodoo
-Alterne entre Impacto e Aqua Blast Espírito, no caso o monstro é um movimento mais rápido um.
-Landslide
Continue alternando com armas nucleares até o monstro morrer.


-Black Voodoo
-Alterne entre Aqua Impacto e Espírito Blast
Landslide-se monstro que se aproxima.


Black-voodoo
Fragmentos glacial com boa chance de paralisar
-Landslide
-Finish com Aqua Blast Espírito Impacto e se ainda está vivo.


PvP:

-Alma de Stun
-Torrent
-Areia
-Landslide
Bubble of Life-se baixa na saúde
-Alterne entre Aqua Impacto e Espírito Blast
Repita -

-Alma de Stun
-Soul Burn
-Alterne entre Aqua Impacto e Espírito Blast
-Se demasiado perto Torrent e Areia
-Se houver pouco HP e sua poção / charme está no cooldown, Bubble da Vida.


notas:tópico traduzido do ingles augumas palavras podem não fazer muito centido, feito por uma psiquico muito esperiente do pwi e aprovado por mim =)

Mercenários
















1- Conheça um pouco sobre a Classe.
2- Builds
Escolha a sua!
3- Habilidades
Teletransporte à Forma "Sereia"
4- Daimon
Dúvida em relação ao daimon?
5- Comparativos
Velocidade de Ataque VS Skill Spam.
6- Upando
Difícil não, apenas requer um pouco de conhecimento e prática.
7- PvP
8- Creditos


-Conheça a classe:

Com a expansão de Rising Tide, foi incluída uma nova raça no PW, os Tideborns.Sao uns peixinhus q viviam no Porto dos Sonhos e tiveram seus lares destruidos e blablabla
Assim como nas outras raças nós temos 2 classes para representá-los: Assassins e Psychics. Aqui vou falar so dos Assassins pq eah isso q fala no titulo do topico
O conceito da classe é bem simples: encosta, mata e sai, tudo feito no melhor estilo Assassinato. Assassins são personagens relativamente fragéis (do mesmo porte de um Arqueiro), mas são uma classe com uma árvore de skills focada em colaborar para que você mate rapidamente e ainda consiga sair vivo.
Algumas das habilidades interessantes de citar são Teletransporte, Invisibilidade, Amplificação de dano.
Assassins usam Adagas (novas armas incluidas no jogo apos a expanção), com que causam um grande estrago num único golpe. Sei que vai parecer que é uma classe de "Mata ou Morre", mas como eu já disse, Assassins tem um arsenal imenso de skills para evitar a parte do "Morre", obviamente dependendo da quantidade de "dedos" que você tem.
Apesar de serem uma classe de combate corpo a corpo, o dano dos Assassins é baseado na Dex. Vou repetir pra deixar bem claro: O dano dos Assassins é baseado na Dex!
Por isso, é usual que Assassins usem Armaduras Leves, aquelas mesmas que os Arqueiros usam. Por que? As armaduras leves tem menor requerimento de FOR, e o maior requerimento de DES no jogo. Sabendo em que seu dano é baseado, fica bem claro que armaduras leves são sua opção mais óbvia.

Builds - escolha

Full Dex
Descrição:
O foco da build é ter o dano mais alto possível. É a build mais simples na distribuição de pontos: A cada lvl coloque 4 pontos de Dex e 1 ponto em For. (Minha opção pessoal como melhor build!)

Vantagens:
- Dano mais alto;
- Boa esquiva e acerto;
- Taxa de críticos altissíma (25%+ sem muito esforço).

Desvantagens:
- Muito frágil, pois tem pouco HP-base (em lvls mais altos não chegar a ser um problema pelo bom suporte das skills).

Hibrido

Descrição:
O foco da build é tentar criar um char menos frágil, mas sem perder muito do poder de ataque. A cada 2 lvls coloque 7 pontos na Dex, 2 na For e 1 e em Con.

Vantagens:
- HP maior do que um Full Dex;
- Dano ainda é interessante;
- Esquiva, acerto e críticos medianos.

Desvantagens:
- O dano é menor que Full Dex;
- Perda de críticos, acerto e esquiva.

Full Con

Descrição:
Opção pra quem quer segurar por mais tempo o dano, o ataque fica bem prejudicado. A cada 2 lvls coloque 6 pontos na Dex, 2 na For e 2 na Con.

Vantagens:
- Bem menos frágil.

Desvantagens:
- Dano ridículo.
- Esquiva, acerto e críticos ficam muito baixos.

Habilidades



A arvore de skills do assassin eah muito diferente das normais, por isso vamos dividir o tuto das skills em tres partes:
Citação:
Legenda:
Vinho: Debuff no inimigo.
Vermelho: Buff ofensivo.
Marron: Buff defensivo
Laranja: Consumo ou ganho de CHI.
PARTE 1 - Skills com foco em Atk
Twin Strike: É sua skill inicial. Como é de se esperar, não faz nada de espetacular causando apenas uma pequena quantidade de dano.
Desnecessário upar.

Slipstream Strike: Skill de dano. No lvl 10 causa uma quantidade considerável de dano. Inicialmente será seu melhor ataque.
Interessante para upar nos lvls mais baixos, e não decepciona no PvP. Coloque lvl 10.

Raving Slash: Essa skill já começa a mostrar a face de "disabler" que o Assassin tem. Causa um bom dano, e ainda dá 50% de slow por 5s. Consome 30 de CHI.
Para UP é inutil. Deixe pra mais tarde...

Deep Sting: O principal atrativo dessa skill é ter 95% de chance de botar o target para dormir por até 5s. O dano não é muito alto, mas o sono de poupa algumas mortes. Consome 50 de CHI.
O Sono também serve para cortar o cast dos mobs e jogadores. Upe de vez em quando.

Rib Strike: Boa combinação de dano e disable. Reduz a velocidade de ATK do alvo em 50%. Ajuda muito para upar, afinal ao invés de tomar 4 hits, você só toma 2. Em DGs também é interessante, pois reduz o DPS dos boss.
Level 10 o mais rápido possível, ótima para PvP e PvE.

Throatcut: Dano altissímo + disable. Lacra o inimigo por 4s, e tem 95% de interromper o cast inimigo. Consome 1 CHI.
Se você curte PvP upe. Para PvE o lvl 1 basta, já que o uso principal é cortar o cast. Muito cuidado! Quando um mob toma "Lacrar" ele sempre corre se afastando de você, então fique atento pra não fazer besteira.

Earthen Rift: Sua primeira skill em área (8m de range). Basicamente para causar dano.
Aqui fica de acordo com a preferência, e disponibilidade de alma e grana.

Subsea Strike: Causa dano em todos os inimigos num raio de 8m. Além disso, todos os danos recebidos pelo alvo serão ampliados em 30% pelos próximos 8s. O efeito comba com Ira do Paraíso, mas anula o efeito da skill de Daimon Aniquilação da Alma. Consome 2 CHI.
Assim como Earthen Rift fica a escolha do jogador. É interessante ter se você frequenta muitas Dungeons.

HeadHunt: Causa grande quantidade de dano e stuna o alvo por 5s. Consome 2 CHI.
Puramente PvP. Dispensável no PvE.

Power Dash: Causa bom dano e aumenta sua taxa de críticos em 40%. Consome 2 CHI.
Puramente PvP. Dispensável no PvE.

Dagger Devotion: Aumenta em 60% o dano das Adagas. Skill Passiva (não faço a menor ideia de como é feito o cálculo).
Mantenha no nível máximo!
PARTE 2 - Skills de Suporte de DEF


Shadow Walk: Te torna invisível. Só pode ser usada se não estiver em modo de combate (o personagem fica numa posição menos ofensiva). Custo de 15 de Mana por segundo.
Se gostar de PvP é uma opção. Para PvE não é tão boa, mas tem certa utilidade.

Focused Mind: 25% de chance de evitar um ataque. Ataques evitados causam 1 de dano.
Boa skill para PvP e PvE. Upe de acordo com sua necessidade.

Shadow Escape: Também te torna invísivel, mas pode ser usada em modo de combate (posição ofensiva). [COLOR="rgb(160, 82, 45)"]Remove alguns debuffs[/COLOR] (ainda tenho que ter certeza quais são exatamente). Custo de 15 de mana por segundo. Cada uso bem sucedido Concede 1 CHI.
Lvl 1 para ganhar CHI, e lvl 10 caso curta PvP.

BloodPaint: Todos os Bárbaros e Guerreiros companheiros numa área de 10m irão absorver 2% do dano que causarem em forma de HP. Só funciona com ataques corpo a corpo.
No lvl 1 já cumpre muito bem seu papel.

Deaden Nerves:
Evita um dano que poderia te matar nos próximos 2 minutos, e recupera 20% do HP (Exemplo: Você tem 5k de HP, e toma um Armagedon que dá 6k de dano. Se estiver com Deaden Nerves, você vai ficar vivo e com 1k de HP).
O Cooldown diminue a medida que se aumenta o lvl. Se quiser se proteger por mais tempo então maximize. Caso contrário, mantenha num lvl intermediário.

Tidal Protection: 50% de chance de evitar um efeito negativo por 60s.
Puramente PvP. Só maximize se esse for seu objetivo no jogo.

Tide Form: Te transforma no modo "sereia", aumentando sua DEF LvL em 10 , e seu movimento em 80% (O que faz ser a classe mais rápida na água, barrando até os selvagens). Só pode ser usada na água. Nesse modo não há uso de skills.
Eu diria que essa skill quase não tem nenhuma vantagem no PvP. Upe por volta do nível 40 onde começam as missões no Mar Wuji, porém esta opção é somente para quem não quer ter gasto com pots, pois numa relação tempo/up a melhor forma é a normal. Fica ao seu critério upa-lá ou não.
PARTE 3 - Skills com suporte em ATK


Puncture Wound: Skill inicial. Causa um Sangramento. Interessante usa antes de Deep Sting, pois os hits de Sangramento não "acordam" o alvo. SKILL EM FASE DE TESTES!

Wolf Emblem: Seus críticos passam a causar 230% de dano (o padrão é 200%).
Gasto mínimo de mana e duração decente. Vale a pena ter.

Knife Throw: Skill de dano mediano e de range absurdo (35m). 70% de chance de cancelar um cast. Concede 20 de CHI.
Ajuda a evitar skills indesejadas que causam muito dano. Além disso serve para lurar. Fica a sua escolha.

Tackling Slash: Causa dano e paralisa o alvo por 9s. Concede 50 de CHI.
Maximize. O efeito de Paralizar é útil, e o ganho de CHI ainda mais.

Chill of the Deep: Reduz sua velocidade de ataque em 100% (o que significa reduzir sua velocidade de ataque pela metade), mas aumenta seu ATK LvL em 30.
A não ser que você curta spammar skill enquanto upa, ela só serve para PvP. Depende do estilo de jogo. Mais comentários na parte de PvP.

Rising Dragon Strike: Causa uma grande quantidade de dano com a vantagem de acertar em 100% dos casos. Concede 150 de CHI.
Maximize. Essa skill vai te permitir o uso quase infinito de Explosão de CHI.

Inner Harmony: Concede 2 CHI.
No lvl 1 já cumpre bem o papel. Deixe pra upar mais tarde.
PARTE 3 - Skills de movimentação


Windpush: Aumenta a velocidade de movimento em 100% por 10s.
É interessante pra fugas. Fica a escolha do jogador.

Shadow Jump: Teleporta para o alvo. (É o blink do PW). Consome 20 de CHI.
É interessante colar no adversário rapidamente. Lvl 1 para PvE, lvl 10 para PvP

Maze Steps: Aumenta a velocidade de movimento em 100% e te deixa imune a debuffs de movimento.
Só para quem é praticante de PvP. Dispensável para PvE.

Shadow Teleport: Teleporta para o alvo e stuna por 3s. Consome 1 CHI.
Foco para PvP, só maximize em lvls mais altos.

Daimons

SKILLS BASEADAS EM FOR:

Lama: Uma das skills mais básicas, mas com ótimos efeitos. Reduz a velocidade dos alvos e ainda diminui sua DEF, além de ter uma área de alcance bem grande.
Não tem muito o que dizer: Menos DEF no alvo, mais dano você dá. Ideal para usar em conjunto com os combos citados acima.

Luz de Iluminação: Como já disse acima, Assassins geralmente são personagens fragéis. A skill Luz de Iluminação te dá uma cura instântanea de valor considerável. A combinação com Deaden Nerves vai te poupar muitas mortes indesejadas.

Gelo Sanguinário: Essa skill causa um status parecido com o stun por 6s. Durante esse tempo o alvo não pode atacar e também não pode se mover. Como Assassin são uma classe de close range, essa pode ser uma skill que vai ajudar para evitar que sua "vítima" escape.

Canto de Guerra: O efeito dessa skill é aumentar sua velocidade de ataque. Serve basicamente pra dar um "boost" no seu dano. Pode ser usada em combinação com Chill of The Deep para diminuir a perda de velocidade de ataque. Muito útil para usar durante uma Explosão de 1 ou 2 CHI, pois a combinação de velocidade de ataque e poder de fogo vai acabar rapidamente com seus adversários.

Proteção da Vida: Mais uma skill do seu arsenal de sobrevivência. A skill aumenta o valor do seu HP máximo, e recupera uma boa porção dele progressivamente.
Pense como se seu Assassin tivesse pelo menos 2 vidas, pois Proteção da Vida + Luz de Iluminação podem te tirar da morte certa.

SKILLS BASEADAS EM DEX:

Aniquilação da Alma: Uma skill que eu já citei nesse guia. Ela amplia o dano recebido pelo inimigo por um certo período. Ela é uma alternativa ao uso de Subsea Strike, pois as 2 não combam. Usar Aniquilação da Alma + Explosão de CHI é uma boa maneira acabar com seu inimigo.

Barreira de Vento: Essa skill diminue o dano sofrido em uma determinada %, e ainda aumenta sua esquiva. Boa pedida para um char frágil.

Trovão Celestial: A skill causa dano de Metal e tem seu efeito duplicado se usada em alvos próximos, e triplicado em alvos que estejam no chão. Por ser de dano mágico é bem útil para usar em Guerreiros e Bárbaros, pois estes lutam em range curto, o que maximiza o efeito da skills.

Fúria de Espinhos: Segue a mesma linha do Trovão Celestial. Causando um dano misto de Madeira/Terra de valor muito alto (e ainda duplicado em alvos no solo) essa skill é capaz de causar verdadeiro caos. Seu alcance de 15m e o efeito de cancelar cast a tornam bem atrativa.

Encanto de Velocidade: Deixa você por um certo tempo (até 7s, caso tiver 100 de dex e skill nv.10) na velocidade máxima (15 m/s), particulamente acho essa skill uma das melhores do genie, primeiramente porque você vai alcançar seus inimigos que correm mais rápido que você (Feiticeiras por exemplo) e também aqueles que tentarem fugir de você. Ótima combinação com algumas skills de teleporte.

OUTRAS SKILLS:

Cura: Skill com grande chance de tirar o sangramento, possui efeito tanto para For como em Dex. (Fica a seu critério colocar Cura ou Consolidação de Sangue).

Consolidação de Sangue: te deixa imune à sangramento por até 10s (quando está nv. 10), possui efeito tanto para For como em Dex. (Fica a seu critério colocar Cura ou Consolidação de Sangue).

Terreno Absoluto: Essa skill deixa você e todos os seus aliados num raio de 5m (é bem pouco, então fique atento!) imunes a todos os danos. Após esse efeito, vocês se tornaram imunes a debuffs de movimento por alguns segundos.
É interessante usar em situações em que você esteja cercado e não tenha grandes chances de escapar sem o uso dessa skill. Destaque para o uso em Vale e TW, onde situações desse tipo acontecem com mais frequência. For e Dex NÃO interferem no efeito desta Habilidade!

Comparativos:

Seção que compara as funcionalidades do perfil - Assassin


VELOCIDADE DE ATAQUE:

Vantagens da Velocidade de Ataque:

DPS aumentado.
Aumento mais rápido do CHI.
Gasto menor de mana, pois é precisa-se de poucas skills.

Desvantagens da Velocidade de Ataque:

Só se nota seu poder depois de algum tempo de batalha.
Skills não são influenciadas.
Equipamentos com bons adicionais estão limitados a lvls mais altos.

SKILL SPAM:

Vantagens do Skill Spam:

Gastos com equipamentos são bem menores.
Aproveita-se mais a skill Chill of The Deep, pois a mesma aumenta muito o dano de skills.
Dano instantântaneo, diferente da velocidade de ataque que demora um tempo para fazer efeito.

Desvantagens do Skill Spam:

Gasto com pots de MP aumenta muito.
Em alguns momentos o DPS pode não ser satisfatório.
Necessário ter mais atenção. O cooldown das skills pode te colocar em situações ruins.

Inicialmente Assassin é provavelmente a classe mais complexa pra upar. A combinação de armadura leve + ataque corpo a corpo é terrível e vai te fazer consumir pots em quantidade considerável.

Upando

Até o lvl 34 você basicamente não tem nenhuma proteção a não ser pots. Então fique firme e tente upar o mais rápido até o lvl 34. Nesse lvl você vai ganhar a skill BloodPaint. Acredite, essa skill vai te fazer consumir uma quantidade de pots infinitamente menor. Mantenha ela sempre ativada, mas ainda assim ficando atento, pois a skill é boa, mas não faz milagres.

A situação só melhora mesmo após o lvl 59. Depois do lvl 59 o mundo vai parecer outro. A frequência com que você vai poder usar Explosão de CHI vai ajudar muito, pois a Explosão recupera 10% do seu HP total.

Esse foi só uma parâmetro geral. Agora falando sobre cada tipo de mob:

Físicos: São provavelmente o menor dos seus problemas. Use Rib Strike para diminuir o DPS. O range de um mob físico (por padrão) é de 3.5m, o que pode te permitir fazer combos com suas skills de média distância.

Tackling Slash, Puncture Wound e Rising Dragon Strike tem range de 4.5m, sendo assim é possível paralizar o mob e bater nele sem sofrer danos.

Arqueiros: Use Rib Strike e Tackling Slash pra poupar tempo e reduzir o dano do mob (Sim, mobs Arqueiros também tem seu dano reduzido quando lutam corpo a corpo).
Cuidado com skills como Throatcut, pois fazem com que o mob se afaste automaticamente de você.

Mágicos: Knife Throw e Deep Sting para cortar o cast do inimigo. Use Tackling Slash para evitar que ele fuja. Novamente, atenção ao uso de Throatcut.

Lembre-se sempre de estar com BloodPaint, Focused Mind e Deaden Nerves ativados (a não ser que estejam no cooldown). Seja paciente e o mais cauteloso possível. Saiba quais são as armas no seu arsenal e quais são as melhores combinações para cada tipo de batalha.


PVP

Nessa seção iremos falar sobre as possíveis táticas que você pode usar para vencer uma ampla gama de adversários. Considerando principalmente situações de Duelo e PK.

SACERDOTES:

Suas melhores armas: Disables (principalmente stuns) e rápida aproximação.
Erro comum: Achar que todo Sacerdote é de papel.

Tidal Protection é com certeza a melhor opção para essa batalha. Maze Steps também são uma boa pedida pra evitar Sono e Paralizia. A técnica básica é uma só: Não deixe o Sacerdote se curar, nem abrir Barreira de Penas.

Comece usando Shadow Jump e vá fazendo o melhor combo de disable possível. Caso você erre o combo e permita que o Sacerdote abre Barreira de Penas, aconselho usar Invisilibilidade e segurar até o fim dela, sempre lembrando que depois que ela acaba, o Sacerdote só ficará 10s desprotegido (a skill dura 20s, e tem cooldown de 30s). Esses 10s são suficientes para matar usando o combo: Deep Sting > Explosão de CHI > Stuns.

ARQUEIROS:

Suas melhores armas: Rápida aproximação e skills como Throatcut, que combinam dano e disable.
Erro comum: Deixar que o Arqueiro tome distância e dispare uma saraivada mortífera.

Inicialmente o mesmo esquema de um Sacerdote. Tidal Protection + Maze Steps para garantir uma aproximação bem sucedida.
Não é exatamente uma classe díficil de combater, pois os mesmo não tem tantos mecanismos para escapar de skills como Shadow Jump e Shadow Teleport.
Comece usando Tackling Slash para evitar que o Arqueiro fuja, use Explosão de CHI e finalize a batalha. Nada tão complicado assim.

GUERREIROS:

Suas melhores armas: Skills como Rib Strike e sua esquiva.
Erro comum: Deixar a batalha se prolongar.

Focused Mind combinado com sua esquiva vai reduzir muito a quantidade de dano sofrida. Guarde Maze Steps para um momento em que você tenha certeza que vai conseguir finalizar a batalha.
Use Rib Strike para diminui ainda mais o DPS desses Guerreiros. Knife Throw pode ser usada para iniciar a batalha, visto que seu range é imenso (35m). Use skills como de Genie como Aniquilação da Alma ou Lama para aumentar seu dano.
Skills de dano mágico como Fúria de Espinhos e Trovão Celestial podem acabar rapidamente com a batalha se o Guerreiro estiver com Sutra Exterior.
Quando tiver oportunidade, use Tackling Slash > Maze Steps > Explosão de CHI para tentar finalizar.

MAGOS:

Suas melhores armas: Rápida aproximação e disables.
Erro comum: Se esquecer do Escudo de Terra e ser surpreendido por uma DEF maior que a de um Guerreiro.

Primeiro aviso: Não use Invisibilidade enquanto um Mago (ou qualquer classe) casta skills. Mesmo que você "desapareça" antes do fim do cast, você ainda vai tomar o dano, e com isso ficar visível denovo. Nesse caso use Knife Throw, Deep Sting, Throatcut ou qualquer skill que possa cortar o cast.
Outra coisa: Mesmo que você use Tackling Slash, o Mago ainda vai poder usar Terra Móvel e tentar se afastar de você. Tenha Shadow Jump preparado para ir atrás dele.
Use suas skills com maior dano e evite todos os casts possíveis. Muito cuidado com o Sutra, pois 2~3 skills podem te matar. Nesse caso stune o mais rápido possível para evitar surpresas.

BÁRBAROS:

Suas melhores armas: Explosão de CHI, esquiva e Focused Mind.

Erro comum: Acreditar que o dano do Bárbaro é baixo.

Focused Mind e esquiva para evitar alguns dos ataques. Use Deaden Nerves para evitar um possível HK do Armagedon. É com certeza a batalha mais díficil para um Assassin. Bárbaros tem DEF altissíma e um HP da mesma ordem, o que pode fazer com que seu dano é irrisório.
Use Lama, Aniquilação da Alma, Trovão Celestial e/ou Fúria de Espinhos para ampliar o dano. Mantenha o Bárbaro stunado e sempre com Rib Strike fazendo efeito.
Se mesmo depois de um lindo combo da sua parte, ainda estiver sobrando muito HP, aconselho que fuja (em caso de PK). Num duelo sua melhor chance é equipar uma pot de dano mágico (feitas no Boticário), estourar CHI e mandar ver!

FEITICEIRAS:

Suas melhores armas: Disables e bons picos de dano.
Erro comum: Achar que só o pet dá dano e se esquecer completamente que seu adversário é na verdade a Feiticeira.

A não ser que seja combinado que "não vale" usar Exílio, só use Tidal Protection depois de ser debuffado.
Segure Shadow Teleport até um último segundo de aproximação do pet, pois assim você ganha alguns momentos a sós com a Feiticeira.
Deep Sting ou Tackling Slash no pet são 2 opções para ter mais tranquilidade. Já tendo tomado conta do pet, é só partir pra cima da Feiticeira e tentar manter um combo de stun até o fim da batalha.

ESPIRITUALISTAS:

Suas melhores armas: Disables e capacidade de revidar quase todos os debuffs.

Erro comum: Ser pego desprevinido por uma gama imensa de debuffs.

Tidal Protection é o "must have" dessa batalha. Espiritualistas tem nerfam ao máximo e tem skills de todos os tipos pra fazer isso. Como são várias skills, vale a pena citar uma a uma:

Psychic Will: Basicamente deixa o Espiritualista imune a qualquer dano físico ou efeito causado por hit físico. Não tem muito o que fazer, fique Invísivel e espere o efeito acabar. A skill dura apenas 8s, então sem pânico.

Soulburn: Cada hit que você der, vai fazer com que você receba um hit equivalente a Soulforce do Espiritualista. A Soulforce tem geralmente um valor considerável, então não tem saída: Invisibilidade e depois saia da Invisibilidade com um bom combo! Também só dura 8s. Nada a temer.

Soul of Stunning: A cada hit que você causar, você ficará stunado por um certo tempo. Basta ativar Maze Steps e acabar com a brincadeira.

Soul of Retaliation: Sempre que causa um status negativo ao Espiritualista, você também receberá esse mesmo efeito. Também reduz um pouco do dano recebido pelo Espiritualista. Soul of Stuning e Soul of Retaliation dividem um cooldown de 30s. Use efeitos negativos que te prejudiquem menos como Paralisar, que pode ser facilmente evitado com Maze Steps.

Depois de aprender como contornar situações difíceis, vamos pra parte onde você passa a atacar e não só a se defender.

Basicamente a mesma receita que contra um Sacerdote: Muitos stuns e outros disables.

Cuidado com skills como Earth Vector, que tem um dano alto e ainda chance de causar Stun. É uma batalha que você deve evitar prolongar: Faça seu melhor combo de disable e termine rápido com a situação. Explosões de CHI podem ajuda, principalmente quando usadas durante Invisibilidade.


















Palácio de Nirvana
Sistema De Reformulação

Um pouco sobre a nova expansão do perfect worlds e suas armaduras.

Introdução
A expansão “Rising Tide” traz consigo uma nova dungeon chamada de“Palace of Nirvana (Palácio do Nirvana \,,/)”. Através desta dungeon,os jogadores ganharão acesso a um novo conjunto de armaduras/armas. Osjogadores batalharão os “Bosses” que habitam o “Palace of Nirvana” e obterão materiais que servirão para “reformular” suas armaduras, armas, e materiais.
Reformulação é um antigo método dos “Tideborn” para melhorar o equipamento. Ele permite ao individuo transforme seu equipamento em um novo equipamento, enquanto ele ainda mantém seus atributos originais refinamento e os sockets. Essencialmente através desse sistema, os jogadores podem pegar o seu equipamento de level alto, e transformá-lo em equipamento do “Palace of Nirvana”, e sem perder o trabalho duro que eles já investiram nele. Este processo obviamente requer alguns materiais, reformulando seu equipamento sem estes materiais ainda vão transformar o seu equipamento em equipamento do “Palace of Nirvana”, mas sem nenhum dos atributos/sockets e refinamento já existentes.

Como a “Reformulação” funciona?

1) Equipamento Original

Não é qualquer equipamento que pode se transformar em equipamento do “Palace of Nirvana”. Somente os equipamentos da mais alta qualidade podem ser capazes de se transformar através deste sistema.

Os seguintes equipamentos podem ser reformulados:

Level 90 – DUSK – Capacetes e Capas
Level 95 – Vale da Lua – Armaduras e Armas
Level 99 – DUSK – Armaduras e Armas
Level 100 – DUSK – Armas

2) Materiais Necessários

O número de materiais necessários para reformular uma peça do equipamento é determinado pelo seu status atual. Qual o level do refinamento? Quantos sockets ela tem? Qual o level das “Shards” (gemas) que tem nela? Todos estes fatores determinam quantos materiais são necessários para reformular aquela peça do equipamento.

3) Reformulando/Transformação

Qualquer peça do equipamento que é reformulado será transformado numa peça do “Palace of Nirvana” da mesma “Família”. Por exemplo, ”Dual Axes (Machados Duplos)” são parte da família dos Machados e Martelos (Axe & Hammer). Se o jogador reformular os Axes do “Lunar Glade”, eles se transformarão em um “Poleaxe”, “Polehammer”, “Dual Axes”, ou “Dual Hammers”.

Equipamentos do “Lunar Glade” e do “dusk” se transformarão em 2 sets completamente diferentes do” Palace of Nirvana”, cada um com seu próprio visual. Equipamentos do Vale da Lua terão um aspecto mais divino, já os equipamentos do Dusk terão a um tema mais “dark”.

Em termos de diferenças nos “stats”, armas não terão outra diferença que se não a aparência, mas este não é caso para armaduras. Armaduras reformuladas do Vale da Lua terão uma maior defesa. Armaduras reformuladas do Dusk terão um novo “stat” que aumenta a armadura por uma porcentagem de def F e def M.

E por último, os dois sets do “Palace of Nirvana” terão “stats” bônus.De acordo com o numero de peças do “set” que você conseguir, você ganhara bônus de Ataque “Attack Level” sendo o máximo “Attack Level 10”. Este bônus por sua vez aumentará o seu damage em 10%.

4) “Upgrade” dos “Stats”

Depois que você conseguir o equipamento do “Palace of Nirvana”, você tem a possibilidade de melhorar os seus “stats”. Equipamento do “Palace of Nirvana” pode ter dois atributos adicionais, um maior e um menor. Os atributos maiores são associados com os tipos de equipamento, enquanto os atributos menores são completamente aleatórios. Os jogadores podem re-fazer os atributos adicionais até alcançarem os atributos desejados.

Onde que eu começo?

Os materiais necessários para a forja do equipamento são obtidos através da conclusão dos encontros com os BOSS do “Palace of Nirvana”. Os jogadores só podem entrar no “Palace of Nirvana”algumas vezes por dia. 3 entradas são concedidas de graça, outra entrada concedida através de uma “quest”, e finalmente uma quinta entrada é concedida através do “Bounty Hunter”.

FAQ (Perguntas Questionadas Frequentemente)

P: Qual é o level necessário para se entrar no “Palace of Nirvana”? Quantas vezes eu posso entrar por dia?
R: O level necessário para se entrar no “Palace of Nirvana” é 100D=. você tem 3 entradas garantidas por dia, mas os jogadores podem trocar suas quests de “Bounty Hunter” e “Crazy Stone” por mais duas chances de entrada para o “Palace of Nirvana”.

P: Meu equipamento vai se transformar aleatoriamente? Eu gosto de ter “Dual Axes” por que eles têm um visual legal, ele pode se transformar num “Poleaxe”?
R: A transformação não é aleatória; você pode escolher qualquer item que quiser, mas eles têm que estar na mesma categoria/família.

P: Uma vez que eu reformule um item, eu posso fazer voltar ao que era? Estes itens ficarão fixos (bound) no meu character? Eu posso trocar materiais/itens?

R: Não, Itens reformulados nunca mais poderão ser revertidos. Se você esta reformulando um item que já esta fixo, ele vai continuar fixo depois do upgrade. Materiais do “Palace of Nirvana” poderão ser trocados.

P: Em adição ao melhoramento de equipamento, você poderá obter um novo equipamento sem ter um equipamento pré-existente?
R: Não, upgrade no equipamento é o único jeito de se obter um equipamento do “Palace of Nirvana”.

P: O novo equipamento dropará na dungeon, ou só os materiais?
R: Os drops no “Palace of Nirvana” serão similares aos do “DUSK”. Você receberá materiais e também outras gemas (Shards).

P: Quanto custa para “Re-fazer” os stats?

R: Os materiais usados para upgrade do equipamento do “Palace of Nirvana” são achados no “Palace of Nirvana”. oiq

P: Quando um jogado transforma seu equipamento em um equipamento do “Palace of Nirvana”, são dados um stat maior e outro menor por default, ou o jogador precisar dar outro “upgrade” para ganhar estes stats aleatórios?

R: Não, o jogador deve primeiro transformar seu equipamento em equipamento do “Palace of Nirvana”. Depois que a transformação é completada, ele pode dar “upgrade” no equipamento para receber o stat maior e o menor. Re-fazer os stat maior e menor requer muito menos materiais.

OBSERVAÇÃO: Os Slots e o aprimoramento permanece de acordo com a quantidade de gemas, maior o status do item mais gemas se utilizará.
Set Nirvana
Palácio do Nirvana: atributos de armaduras depois de 2 reformulação

SET VALLEY PESADO SET VALLEY LEVE SET VALLEY MAGICO


SET DUSK MÁGICO
SER DUSK PESADO

SET DUSK LEVE

Modelo de atributos de armaduras


MoonValley


1 reformulação: nada de especial, Def F. e Def M. aumentará uma habilidade, armadura pegará G15 para refinar bônus, os atributos não vou mudar.

2 reformulação: armaduras obterão novos atributos.

PESADO

Elmo
str +6 ~ 10
crit+1
mag defesa 200

Peito
VIT +6 ~ 10
crit+1
HP 180

Calças
str +6 ~ 10
HP 180
Intervalo 0.05

Botas
str +6 ~ 10
reduzir o dano físico tomado 1%
velocidade de 0,3 m / s

Bracelete
vit 10
str +6 ~ 10
Intervalo 0.1

Capa
VIT +6 ~ 10
str +6 ~ 10
crit+1
mag defesa 200

LEVE

Elmo
dex +6 ~ 10
crit+1
mag defesa 100
defesa F 100

Peito
VIT +6 ~ 10
crit+1
HP 180

Calças
dex +6 ~ 10
HP 180
Intetrvalo 0.05

Botas
dex +6 ~ 10
reduzir o dano físico tomado 1%
velocidade de 0,2 m / s

Bracelete
vit 10
str +6 ~ 10
Intervalo 0.1

Capa
VIT +6 ~ 10
dex +6 ~ 10
crit+1
mag defesa 100
defesa Fisica 100

Mágico

Coroa
Mag +6 ~ 10
crit+1
defesa phy 200

Peito
VIT +6 ~ 10
crit+1
HP 180

Calças

Mag +6 ~ 10
HP 180
Cast-3%

Botas
Mag +6 ~ 10
reduzir o dano físico tomado 1%
velocidade de 0,3 m / s

Braceletes
vit 10
Mag +6 ~ 10
CAST -6%

Capa
VIT +6 ~ 10
Mag +6 ~ 10
crit+1
defesa phy 200

DUSK

1 de reformulação:
todas defesa diminuir um pouco:
★Lionheart Plate → ★★Lionheart Plate ★ Lionheart Plate → ★ ★ Lionheart Plate
Pdef:1686→1569 PDEF: 1686 → 1569
mdef:725→671 MDEF: 725 → 671

obtem 2 atributos adicionais:
armadura +4% de defesa física e armaduras +4% de defesa mágica.

2 reformulação: armaduras obterão novos atributos.

Porque a nova armadura tem menos de defesa, mesmo com 4% de defesa de armadura?
Vai receber mais dano do ataque normal, mas quando ober o debuff, por exemplo: da feiticeria que diminuem sua defesa engrenagem a 0, você ainda terá 16% de defesa esquerdo do conjunto completo G15 armadura, que, às vezes, salvar a sua vida .

Pesado

Elmo
str +6 ~ 10
crit+1
mag defesa 200

Peito
VIT +6 ~ 10
crit+1
HP 180
armadura de defesa física 4%
armadura de defesa mágica 4%

Calças
str +6 ~ 10
HP 180
Intervalo 0.5
armadura de defesa física 4%
armadura de defesa mágica 4%

Botas
str +6 ~ 10
reduzir o dano físico tomado 1%
HP 180
armadura de defesa física 4%
armadura de defesa mágica 4%

Bracelete
vit 10
str +6 ~ 10
Intervalo 0.1
armadura de defesa física 4%
armadura de defesa mágica 4%

cape Cabo
VIT +6 ~ 10
str +6 ~ 10
crit+1
mag defesa 200

Leve

Elmo
dex +6 ~ 10
crit+1
mag defesa 100
defesa phy 100

Peitoral
VIT +6 ~ 10
crit+1
HP 180
armadura de defesa física 4%
armadura de defesa mágica 4%

Calças
dex +6 ~ 10
HP 180
Intervalo-0,05 segundo
armadura de defesa física 4%
armadura de defesa mágica 4%

Botas
dex +6 ~ 10
reduzir o dano físico tomado 1%
HP 180
armadura de defesa física 4%
armadura de defesa mágica 4%

Bracelete
vit 10
str +6 ~ 10
Intervalo 0.1
armadura de defesa física 4%
armadura de defesa mágica 4%

Capa
VIT +6 ~ 10
dex +6 ~ 10
crit+1
mag defesa 100
defesa phy 100

Mágico

Elmo
Mag +6 ~ 10
crit+1
defesa phy 200

peito
vit+6~10
crit 1
HP+180 armadura de defesa física 2%
armadura de defesa mágica 4%

calças
Mag +6 ~ 10
HP 180
CAST -3%
armadura de defesa física 2%
armadura de defesa mágica 4%

botas
Mag +6 ~ 10
reduzir o dano físico tomado 1%
HP 180
armadura de defesa física 2%
rmadura de defesa mágica 4%

Bracelete
vit 10
Mag +6 ~ 10
CAST -6%
armadura de defesa física 2%
armadura de defesa mágica 4%

Capa
VIT +6 ~ 10
Mag +6 ~ 10
crit 1
defesa phy 200

Sacerdotes

















Sacerdotes

A magia do elemento Metal pode trazer tanto a destruição quanto a salvação. E é neste aspecto que os Sacerdotes se focam. Com seus poderes curativos, são capazes de cuidar dos feridos em combate, além de garantir bênçãos e outras magias de suporte para melhorar as capacidades de todo o seu grupo. Dizem que os sacerdotes são o que há de mais próximo do grande Pan Gu.

Vantagens:

Suas magias melhoram os atributos do grupo
Muito MP
Alta defesa mágica

Desvantagens:

Pouco HP
Baixo dano físico
Baixa defesa física

Atributos Iniciais de um Sacerdote

HP: 50
MP: 70
Atq: 4-4
AtqM: 6-7
DEF: 3

VelAtq: 1.25
Acerto: 25
Esquiva: 10
Crítico: 1%
Movimento: 4.8

Def Metal: 2
Def Madeira: 2
Def Água: 2
Def Fogo: 2
Def Terra: 2

Neste tópico irei sugerir algumas builds padrões encontradas mais freqüentemente in-game e nos mais diferentes fóruns relacionados com PW. Irei citar apenas como deverá ficar sua build no lvl 105 pois a distribuição de stats é algo muito pessoal já que uma hora você pode ter aquele ekip que queria tanto e não pode usar porque a distribuição do guia disse para não por. Outra vez lembro-lhe que isso são apenas exemplos e que não precisam ser seguidos a risca, a melhor build é aquela que você goste, lembre-se sempre disso.

Full Suport (Nuker) Yu ling
Int -> Max
Des -> 5
For -> Suficiente para magic armor.
Con -> 5

Prós: Build com maior dano, conseqüentemente maior poder de cura,sendo assim considerada Full suport.

Contras: Extremamente frágil, pode facilmente ser morto em 1 ataque.


Tanker Yu Ling
Int -> Em torno de 150~200
Des -> 5
For -> Suficiente para magic armor.
Con -> Max

Prós: Com seus buffs você vai tankar quase tanto um wherebeast senão mais.

Contras: Não poderá usar as melhores armas, logo seu dano não chegará nem perto de um sacer normal.

Comentários: Para você que está pensando em ir tanker,de uma outra olhada em wherebeast, provavelmente ele seja mais a sua praia. Apesar de sua build tankar muito bem, Sacers foram criados para fica na linha de fundo da batalha não na linha de frente.

Crititcal Yu Ling
Int -> MaX
Des -> +ou- 110
For -> +ou- 110 (light armor)
Con -> 5

Prós: Com sorte este é o tipo de sacer que causa mais dano em pvp.

Contras: Extremamente frágil também, além de depender muito da sorte.

Comentários: Pra dizer a verdade, não conheço muito bem essa build, apenas ouvi falar dela em alguns fóruns inclusive neste aqui, mas não sei exatamente como funciona. Pelo que dá para ver ela não possui DES suficiente para soltar muitos críticos, logo não sei se valeria a pena uma build focada nisso sendo que DES não é um dos atributos principais do Sacer.

Hybrid Yu Ling
Int -> +ou- 300
Des -> 5
For -> Suficiente para magic armor.
Con -> O resto.

Prós: Você terá um dano quase tão alto quanto o do FS, e vai tankar quase tanto o tanker.

Contras: Você não causará tanto dano quanto o do FS, e nem vai tankar tanto quanto o tanker.

Comentário: Essa de longe ao meu ver é a melhor build. Nela você combina os dois tipos de Sacer mais famosos em um só juntando o melhor dos dois mundos em você.

1 - Skills
nº da skill / descriçao / requerimento

1 / Cura hp fixo + % d atkM / nada
2 / Cura fixo + % por 15 seg / lvl 6 e skill 1
3 / Cura em uma rajada por fixo + % / lvl 9 e skill 2
4 / Ressucita e reduz a xp perdida / lvl 19 e skill 3
5 / Remove os status negativos/ lvl 29 e skill 4
6 / Cura em AoE fixo e % / lvl 39 e skill 5
7 / Cura 2 vezes, uma fixo + % e a outra fixo em 15sec / lvl 49 e skill 6
8 / Cura por tempo gastanto mp com o tempo. Para parar, aperte ESC / lvl 59 e skill 7
9 / Buff de def por % / lvl 9
10 / Buff AoE de def, 60% a mais de def / lvl 39 e skill 9 no lvl 10
11 / Buff de Mdef por % / lvl 16 e skill 9
12 / Buff AoE de Mdef, por 60% / lvl 46 e skill 11 no lvl 10
13 / Buff de aumentar a recuperaçao de hp e mp, fixo / lvl 23 e skill 11
14 / Buff AoE de hp e mp, por 10 / lvl 53 e skill 12 no lvl 10
15 / Buff de aumenta atkM, por % / lvl 29 e skill 13
16 / (O primeiro)Buff AoE de atkM, por 70% / lvl 59 e skill 15 no lvl 10
16 / (O segundo)Magia de dano físico e mágico / nada
17 / Protege parte do hp, reduzindo mp / lvl 9 e skill 16( segunda)
18 / AoE de dano físico / lvl 23 e skill 17
19 / Reduz sua Mdef e a do inimigo / lvl 19
20 / Reduz sua def e a do inimigo / lvl 29 e skill 19
21 / Reduz seu dano fisico e paraliza o inimigo / lvl 39 e skill 20
22 / Reduz sua speed e atordoa o inimigo / lvl 49 e skill 21
23 / Atk mágico que atordoa / lvl 3
24 / Causa dano durante 15 seg / lvl 16 e skill 23
25 / Magia de semi-AoE(dano pra frente) e pode paralizar / lvl 29 e skill 24
26 / Só causa dano / lvl 44 e skill 25
27/ AoE com chance de Reduzir speed / lvl 59 e skill 27
28 / Aumenta atk rate, reduz delay. É igual a magia 8, gasta mp com o tempo / lvl 59
29/ Aumenta velocidade de voo / lvl 9
30 / Aumenta dano de magias de metal / lvl 29

2 - Build + Skills

Suporte

Skills: 1 à 23, não coloque muitos pontos nas curas iniciais.

Suporte / Dano

Skills: 1 à 17(pode ser: 1, 23 a 27 e 30 nao precisa por muitos lvls nas Curas)

Dano

Skills: 23 à 27 e 30 (essas max) pode por umas curas e 9, 11, 13, 15.

3 - God Evil

skill /god/ evil


1 / Reduz 25% mp gasto / 25% de chance de recuperar 5% de mana do alvo
2 / Cura 10% a mais / recupera 300 de mp
3 / Reduz o casting time em 0.3seg / Pode ganhar 20% de vitalidade
4 / Aumenta a distancia em 40m / Reduz o casting time na metade
5 / Reduz o casting time em 0,5seg e cooldown em 2seg/ Não consome vitalidade
6 / Aumenta a AoE em 5m / Aumenta a Cura em 600
7 / Pode ganhar 30% de vitalidade enquanto conjura / Da um bonus de 100% de def temporiariamente ao alvo
8 / Não tem
9 / Adiciona mais 100% de def por 10 sec / tem 25% de chance de você e o alvo receberem 25 pontos de vitalidade
10 / Não tem
11 / Durante 10seg o alvo tem cast time reduzido em 20% / 25% de chance de recuperar 25 pontos de vitalidade seu e do alvo
12 / Não tem
13 / Recupera 1200 de hp em 15 seg / Recupera 900 mp em 15 seg
14 / Não tem
15 / Recupera 900 mp em 15 seg / Adiciona mais 150% de atkM por 10seg
16 / (1)Não tem
16 / (2)Aumenta o dano em 800 / Reduz casting time e cooldown em 0.3 seg
17 / Aumenta a absorçao para 85% / Reduz o consumo de vit em 15
18 / AoE aumenta em 2m / Cooldown reduz em 2 sec
19 / Aumenta a reduçao do alvo durante 25 seg / Reduz sua reduçao em 15 seg
20 / (igual 19)
21 / Tempo de Stun aumenta em 2seg / Nao reduz seu atkM
22 / Tempo de Stun aumenta em 4 seg / Nao reduz sua speed
23 / Aumenta a reduçao de speed para 45% e aumenta 1 seg / Aumenta o dano em 600
24 / O dano aumenta em 15% / Diminui o tempo de dano em 3 seg (tira hp mais rapido)
25 / 25% de chance de não consumir chi / Cooldown reduz em 5 seg
26 / 50% de chance de recuperar 30 vit / Reduz a defesa contra metal em 30% por 10 seg
27 / 50% de chance de consumir apenas um chi / 25% d chance de paralizar por 8seg
28 / Não tem
29 / Não tem
30 / Aumenta o dano das magias de metal em 25% / Aumenta o crítico em 2%


Fonte: Elhur – C lã Hunters
Sacerdotes
Onde começam: Vila Luoying
Capital: Cidade das Plumas

Você pode ser um descendente direto dos Imortais, os deuses antigos de Perfect World. Como um Alado, você terá belas asas e viverá em cidades isoladas, perdidas entre montanhas ou em grandes metrópoles flutuantes, construídas nos céus. Você será representante da única raça capaz de voar logo no início do jogo, e será um exímio mestre da magia. Seja como Sacerdote digno, personificação do poder dos grandes deuses, você será respeitado e temido!
Build: (distribuição dos pontos)
Existem três tipos de builds bem definidas, essa são full int, full con e híbridos (ou leves), há também sacerdotes com builds variadas, isto é, sem uma distribuição exata dos pontos, mas em geral essas builds são variações das três primeiras citadas.
FULL INT - A principal caracteristica deste tipo de sacerdote é o dano, para quem não sabe, a quantidade de INT não influência apenas na quantidade de MP, mas também o ataque mágico, sacerdotes full int só colocam pontos em FOR para usar seu traje e os resto dos pontos em INT, nada em CON ou DEX. Por não terem CON, sacerdotes full int tendem a ter pouco HP, para reverter isso, sacerdotes assim utilizam pedras HP em seu traje.
FULL CON - Este tipo de sacerdote possuem boa defesa física e HP. Assim como o full int, usá-se FOR para utilizar seu traje, no entanto a diferença está na quantidade de CON e INT, sacerdotes full con tem o máximo de CON possível, sendo assim põem pontos de INT apenas para usar sua arma. Sacerdotes full con usam pedras de defesa física em seus trajes, isso os faz se tornam mais resistentes a danos físicos.
HÍBRIDOS/LEVES - São sacerdotes que usam traje leve, isto é, armadura de arqueiros, como este tipo de traje são necessários DEX e FOR, sendo assim o CON e o INT são afetados, usando pontos de INT apenas para usar a arma e os pontos restantes em CON, híbridos usam pedra de HP em seu traje, já que possuem pouco CON. Uma das vantagens de ser híbrido é a porcentagem de crítico elevada prorporcionada pelos pontos de DEX.

Habilidades/Skills:
Os sacerdotes possuem uma gama muito grande de habilidades, estando entre elas buffs, debuffs, curas, ataques, barreiras e ressuscitação. A questão é: Quais pegar primeiro? Certamente você já passou ou irá passar por isso algum dia, dificilmente você tem dinheiro ou alma para para upar as skill que deseja, então saber quais habilidades comprar e quais podem esperar é essencial. Após o nome de cada habilidade segue uma legenda com o grau de utilização e necessidade, * significa que a habilidade é fundamental, ** que é a habilidade é boa, mas que não chega a ser de uso essencial, *** significa que a habilidade é ruim ou pouco usada. Segue também um comentário pessoal sobre cada habilidade.
Ataque:
Flexa de Pena* - Muito útil por ter dano físico e ter um cooldown(tempo que demora para a habilidade sair) rápido.
Tornado* - Boa, pois retarda o movimento do alvo e o cooldown também é rápido.
Lâmina de Penas** - Para quem gosta de mobar (arrastar vários monstros para um lugar só), essa habilidade é essencial.
Fúria dos Céus* - Habilidade muito forte em área, boa para mobar também. Este caso, a habilidade não é nem ruim, só que para nível baixos não muito interessante tê-la upada, já que será pouco usada.
Rito do Relâmpago** - Excelente dano, mas cooldown um pouco demorado.
Caricia dos Ventos*** - Habilidade em área pouco usada, seu alcanse é muito pequeno, o que faz ser arriscado usá-la, é uma habilidade que você não precisa ter presa em tê-la ou evoluí-la.
Relâmpago Sagrado*** - Deve ser a habilidade de ataque menos usada, se você não tem tanta alma e dinheiro sobrando, certamente essa habilidade pode esperar.
Espírito do Gelo -
Nota: Vamos à prática, você vai usar Flexa de Pena e Tornado em quase todos os casos, sendo dessas 8 habilidades, 3 sendo em área, ou seja, se você não moba, não tem motivo para ter presa para tê-las upadas. Resumindo, tendo Flexa de Pena e Tornado upadas, o resto é lucro.
Buffs:
Proteção de Ferro* - Defesa física nunca é demais.
Proteçõ dos Espirítos** - Defesa mágica é boa, mas não tão boa quanto defesa física.
Conselho Imortal** - A idéia da habilidade é boa, mas recupera tão pouco que chega a ser inútil, recomendo um traje de recuperação de MP (seria um traje a parte, com adicional de recuperação de MP, ou seja, asssim que for necessário repor MP é só trocar de traje e sentar) para aqueles sacerdotes que não gostam de usar pote ou que não tem dinheiro para um hierograma.
Fervor** - Buff que faz com que os sacerdotes possuam o maior ataque mágico entre as classes mágicas.
Maestria do Metal** - Ajuda o dano mágico, lembrando que sacerdote possui dano mágico e físico.
Tocar o Vázio -
Debuffs:
Proteção dos 5 sons*** - Mesmo a habilidade nível 11 o tempo do efeito não dura muito, o que é ruim.
Proteção dos 5 elementos*** - Usada em boss.
Proteção das 5 formas*** - Usada em boss.
Proteção das 5 cores** - Usada para fugir ou se recuperar.
Explosão de Luz -
Curas:
Prece da Calma* - Principal habilidade de cura, curar um tanker (individuo que o boss/mob tem como alvo) usa-se esta habilidade, não use Prece da Clareza, Iluminação, Glória da Manhã ou Aura Infinita para boss, usar estas habilidades é o mesmo que pedir para o tanker do boss morrer, mesmo algumas delas terem uma capacidade alta de cura imediata, elas são lentas (cooldown ruim), duram 3 segundos para a habilidade sair, isso é muito tempo, já que qualquer monstro que seja bate em menos tempo que isso. Exceto a Iluminação que cura pouco em 1 segundo, o que não faz muita diferente, já que cura pouco.
Prece da Clareza*** - Pior de todas as curas , pode se dizer que é mais inútil. Cura demorada, desperdicio de alma e dinheiro.
Iluminação** - Não faz nada que a Prece da Calma não dê conta, mas é essencial em alguns casos.
Glória da Manhã** - Boa habilidade, mas pouco usada, em casos extremos para curar o grupo todo de uma vez, é mais recomendado usar a Aura Infinita pois a cura é contínua.
Mar Sem-Fim* - É uma Prece da Clareza melhorada, demora o mesmo tempo para sair do que a Prece, porém sua cura é imediata e contínua. Caso a Prece da Calma não seja o bastente para curar um tanker, esta é a melhor opção.
Aura Infinita* - Essa habilidade poder salva um grupo dentro de uma caverna (Dungeon/Dg/Fb, Valley/Vale ou Dusk/Crepúsculo).
Nota: Em geral, a Prece da Calma resolve qualquer problema, se você quer economizar nas habilidades de cura, uma boa opção é deixar a boa e velha Prece da Calma upada.
Barreira:
Barreira de Penas - Boa em Guerra, quando se está com Hierograma e Amuleto. Mas, em geral, é usada para fugir, já que sem o uso de um hierograma, seu MP vai embora, aí não tem como contra atacar.
Benção da proteção - Boa para PVP.
Turbilhão de Penas - Boa para PVP e para fugir, já que aumenta sua velocidade de movimento.
Ressuscitação** - Pode ser um saco ressuscitar os outros, mas numa caverna é um saco ainda maior ter que chamar um sacerdote de fora do grupo para dar ress em alguém que precisse.

Nota: Você consegue ter todas as habilidade nível 10 lá pelo nível 90, ou seja, mais cedo ou mais tarde você terá todas nível 10 e então você vai atrás dos livros das habilidades para deixá-las nível 11. Detalhe, as habilidades sem a legenda e sem comentários, estão assim porque essas habilidades até onde eu sei ainda não foram liberadas, essas são habilidade para níveis 100+.

Adicionais e Pedras:
Priorize adicionais e pedras de HP e defesa física. Use pedras de acordo com sua build, evite ao máximo por pedras de defesa mágica ou MP em seu traje, e claro, pedras de esquiva estão totalmente fora de cojitação. Pedras de MP são para um traje de MP ou recuperação de MP, ou seja, um traje para você curar. Só para frisar, itens com adicionais de HP e defesa física são bons, pois como todos sabem, os sacerdotes são "frágeis", mesmo podendo se curar em batalha, muitas vezes não é o suficiente, então HP e defesa nunca são demais.
Para quem tem a build híbrida (leve), é interessante usar acessórios e armas que tenham adicional de crítico, mesmo já possuindo crítico através dos pontos de DEX, é interessante pois um sacerdote consegue chegar a mais ou menos 20% de crítico, sendo nível 90, aí, pensa só, de cada 5 atacas, sairá 1 crítico, isso em pvp pode fazer toda a diferença, lembrando, isso é só para quem quer MUITO crítico, leves que também podem optar por mais defesa física e HP.

Trajes:
Traje normal
É aquele traje que você usa geralmente, seu traje principal. Normalmente um jogador começa ter seu personagem bem equipado a partir do nível 60, pois é nesse nível que se inicia Dusk (Crépusculo), e é partir de nível mais ou menos que os jogadores começam a ter mais dinheiro em caixa, digo, dinheiro por pedra níveis 5 ou superioras.
Um traje "brilha" (na verdade aquilo não é um brilho, está mais para "emissão de luz", diferente de brilho) quando tem pelo menos duas pedras nível 5 de mesmo elemento, se forem de elementos diferente o traje não brilha, mas solta uns brilhos. Caso um traje possua 4 slots e 4 pedras nível 8 ou superior, o efeito do "brilho" muda, fica mais "bonitinho". As armas são excesões, elas só brilham se forem 3 estrelas (brilho azul), dusk/crepúsculo (brilho verde ou sem brilho, depende do tipo do item, verde ou dourado), molde (bilho amarelo), fama (brilho vermelho) e é claro, há algumas excessões, há armas do baú (item de cash que dentro dele vem uma surpresa, dele vem itens bem váriados) que tem brilho amarelo ou vermelho. A arma pode ter um efeito visual a mais quando possui 2 slots, mais o efeito só vale para pedras níveis 8 ou superior.
Traje de recuperação (opcional)
Não é todo sacerdote que possui um traje de recuperação de MP, mas recomendo, pois o que guerreiros e bárbaros gastam em reparos com equipes, nós gastamos em pote de MP, diferentemente de magos que possuem um MP elevadíssimo ou feiticeiras que podem trocar o HP por MP ou simplesmente fazer MP do nada, nós temos que nós virar, usando pote ou hierograma, por isso recomendo um traje de recuperação de MP. Ter um traje assim vai de cada um, mas acho bom sempre bater nessa tecla. Você upa com seu traje normal, e quando acabar o MP aí você poem o traje de recuperação e senta, é simples. Não que você deva comprar um traje imediatamente, mas geralmente as pessoas usam os itens que vão dropando ao decorrer do jogo, ou seja, é só ficar esperto e não vender no NPC um item que pode te ajudar a economizar em pote ou hierograma, então fique alerta.
Traje de defesa madeira (opcional)
É bom ter um por uma simples razão, sacerdotes usam traje de madeira do nível 70 ao 100, ou seja, 30 níveis, os 30 níveis mais longos de sua jornada no mundo Pan Gu. Há mobs de madeira nesses 30 níveis, ou seja, você vai upar neles por muito tempo, então é recomendado que lá por volta do nível 70, você comece a reunir um traje de defesa madeira.
Evoluindo:
Matando Monstros/Mobs: (Iniciantes)
No inicio, sacerdotes sofrem muito com mobs de dano físico, independente de build, o dano é forte mesmo, porque o traje em geral é fraco, não tem adicionais bons ou pedras. Uma dica de macro (sequência de habilidades) para atacar mobs físicos é o seguinte, dar primeiro Tornado, fazendo isso o movimento do mob vai se retardar, ou seja, você terá mais tempo antes dele chegar em você, então você terá mais tempo de atacar, depois é só dar flecha de Penas, daí é só repetir a sequência, Tornado, Flecha, Tornado, Flecha, etc. Mobs arqueiros são exceções, já que retardar o movimento deles é inútil pois atacam de longe, o esquema é dar umas curas em si com Prece da Calma antes de atacar, isso evita que você posso morrer.
Nota: Pressione a teclar R em seu teclado e vá na opção NOVO, então puxe as habilidade que você queire sequenciar e dê SALVAR.
Missões do Nível: (Iniciantes)
A melhor forma de evoluir inicialmente é fazendo missões. Só que uma hora as missões não serão mais o suficiente para fazer você passar de nível, então a saída é fazer algumas dgs ou matar mobs, ou em raras ocasiões fazer oráculo. A cada nível que se passar você se tornará mais independente das missões do nível, pois a cada nível a porcentagem de EXP que elas dão diminui e o jeito é upar na raça, contando cada 0,1% que ganha ate chegar no tão esperado 100%.
Pedra doida: (missão diária)
É uma missão diária que você ganha experiência através de uma troca de pedras. Detalhe, é essa missão que fazem os níveis altos uparem principalmente (e mais a pedra doida extra, é se pega usando um item de cash), já que suas missões dão pouca EXP. Essa missão dá um ótimo EXP. Essa missão é só para níveis 30+.
Token: (missão comprada/opcional)
É uma missão que se compra, em que você escolhe qual mob matar. Pode-se pegar essa missão a partir no nível 60.
Volta: (missão diária)
Volta, seria de "volta ao mundo", é uma missão que você passa em 30 NPC ao redor do mapa e no término você ganha EXP, o EXP é semelhando ao da Pedra doida. É uma missão diária e só podem pegá-la níveis 70+.
Mob Train (ou só "mobar"):
É quando você junta muitos monstros em um mesmo lugar. Diferentemente de guerreiros e bárbaros que arrastam/mobam monstros/mobs físicos, sacerdotes mobam mobs do elemento madeira que dão veneno (aqueles que ao te atacarem aparece um crânio verde em cima da sua cabeça). Para mobar é recomendado um traje de defesa de madeira. Há mob de madeira de todos os níveis, mas já que quando seu é nível não é tão alto não há necessidade para isso, já que as missões do nível são o suficiente para elevá-lo de nível, isso muda quando você precisa matar mobs para evoluir, aí que entra a mobada/o arrastão. O mob que se pode começar a mobar são as Àrvores de Fruta Mistícas (nível 73), depois vem os Espíritos de Borboletas (este não solta veneno, mas é dano madeira, ainda assim é possível mobar), en seguida vem os ratos (Camundongo Fétido, nível 93 e Rato Maligno Encouraçado, nível 96), há também o Zumbi Maligno, nível 85, pode-se mobar eles também, só que tem um porém, as Borboletas por serem mobs aerios, eles dão mais EXP, ou seja, você pode ir das Borboletas direto para os Ratos, e por fim tem a Aranha-Rei Maligna, nível 96. Que uma coisa fique bem clara, essa prática é "ilegal", pois pode atrapalhar o "up" de terceiros, mas creio que estando só você e seu grupo upando e não atrapalhar ninguém está tudo bem, é uma boa opção para conseguir mais EXP.

Feiticeiras



















Feiticeiras

Índice:

1 - Começando com uma Feiticeira
2 - Perguntas Frequentes
3 - Evoluindo uma Feiticeira
4 - O Papel de uma Feiticeira

1 - Começando com uma Feiticera
1.1 - Básico
Feiticeiras podem ser de 5 tipos: Morcego, Raposa, Gazela, Coelho e Gato. Não há diferença nos atributos, apenas na aparência.

- Possuem Mascotes que lhe acompanharão na jornada.
- Assim como Bárbaros, possuem duas formas: Humanóide e Raposa.
- Podem ser apenas do sexo feminino.
- A feiticeira possui dois tipos de danos: Mágico na forma Humanóide e Físico na forma Raposa.
- Para se desbloquear habilidades, é preciso fazer uma missão chamada Cultivo, feitas nos níveis terminados em "9" (9, 19, 29, 39, 49, etc). Porém, existem habilidades de curar, reviver e capturar mascotes que só podem ser utilizadas após fazer uma missão específica.
1.2 - Expressões do Jogo
1) Mob: Monstro.
2) Quest: Missão
3) Boss: Chefe.
4) Skill: Habilidade.
5) Noob: Iniciante ou Inexperiente.
6) Dg: Caverna onde as pessoas vão para fazer Missões. Os participantes ganham experiência, alma e um símbolo. Geralmente são acessadas em níveis iguais aos do cultivo.
7) Buff: Magias de efeito que podem variar desde aumentar seu ataque mágico a causar dano de fogo. Bárbaros possuem vários buffs, tanto na forma tigre como na humanóide. Ex: Inspirar (Aumenta o HP do Grupo). É o contrário de Debuff, os efeitos negativos.
8) Lurar: significa que selecionar um monstro dentre vários e fazer com que apenas ele venha, e não todos. Aprenderemos mais sobre esta arte na seção "Lurando".
9) Party: "Grupo". Pode ser abreviado como "pt". Para Acessar a tabela do grupo, aperte T (ou Alt+T)
10) PvP: "Player vs Player" = Jogador Vs Jogador
11) PvM: "Player vs Monster" = Jogador Vs Monstro
2 - Perguntas Frequentes
2.1) Qual arma devo usar e onde obtenho uma?

Feiticeiras usam Instrumentos Mágicos, porém existem Feiticeiras que usam um tipo de armadura diferente, que permite usar armas como Machados, Marretas e outras. Inicialmente, use armas e equipamentos mágicos.
Por volta do nível 60~80, quando tiver mais domínio sobre o jogo, pode escolher com mais cuidado, pois usar armaduras leves não é algo recomendado para Iniciantes. Você pode encontrar armas no NPC Ferreiro ou ganhar em missões. Porém, existem outros tipos de armas que você conhecerá apenas em níveis mais altos.
2.2) Onde obtenho as Habilidades?

Em qualquer NPC que tenha o nome "Feiticeira Mestre". Elas podem ser encontradas em várias cidades espalhadas pelo Mapa. Para obter e atualizar habilidades, é preciso uma quantia de alma e moedas.

2.3) O que é build? Como Faço?

Build é a forma de distribuir pontos ganhos a cada vez que você sobe de nível (5). Sua Build definirá o tipo de armadura e uma série de fatores como Ataque, Defesa e outros. Por isso, tenha cuidado na hora de colocar seus pontos.
2.4) Qual a mascote ideal? Como adquiro?

Existem uma infinidade de mascotes para se adquirir. Para saber se o monstro é domesticável, veja o símbolo que acompanha seu nome. Porém, existem mascotes que são melhores, de acordo com a opinião geral. Confira alguns:

Vespão Venoso
Nível Inicial: 8
Onde Capturar? Arredores da Vila do Bambu (375 334). Eles ficam no ar, mas alguns ficam perto do chão, possibilitando que você capture sem precisar de uma montaria voadora.

Guarda de Lava
Nível Inicial: 17
Onde Capturar? Arredores do Galpão dos Lenhadores (486 963)

Peixe-Dragão Azul
Nível Inicial: 80
Onde Capturar? Lago ao lado do Monte Perfumado (627 593). Este é a melhor mascote aquática. Fica ao seu critério escolher a mascote antes de tê-la.
Existem outras duas mascotes consideradas lendárias. Uma delas é perfeita para juntar monstros, participar do Crepúsculo ou de Dungeons. O outro é o melhor para PvP. Trata-se do Hércules e da Fênix:

Hércules
Nível Inicial: 1
Como Obter? Para ter um Hércules, você precisa do Bilhete de Hércules, que pode vir em baús vendidos na loja de GOLD. Ou pode forjar no NPC Vovó Nanda Morris, caso tenha 9999 do item Poder de Hércules, conseguido em baús vendidos na loja de GOLD.

Fênix
Nível Inicial: 1
Como Obter? Para ter uma Fênix você precisa do Bilhete de Fênix, que pode vir em baús vendidos na loja de GOLD. Ou pode forjar no NPC Vovó Nanda Morris, caso tenha 9999 Penas de Fênix, conseguidas em baús vendidos na loja de GOLD.
3 - Evoluindo uma Feiticeira
P.S: Tabela não inclui as habilidades de níveis 79 e 100

Feiticeiras possuem dois modos. Inicialmente você escolherá um dos modos e, se quiser, terá a oportunidade de evoluir mais habilidades por volta do nível 90. Como Mostra na Tabela acima, caso você escolha o modo humanóide, aconselho ter as habilidades marcadas com vermelho e lilás. Se optar pela raposa, as demarcadas em azul e lilás. Perceba que existem habilidades que, mesmo você escolhendo ser somente de um modo, utilizará habilidades na outra por serem indispensáveis. Geralmente feiticeiras humanóides optam por builds mágicas (padrão) e leves. Já as raposas ficam com a leve/pesada.
Alguns comentários sobre habilidades:
Enxame de Ferroadas: sua habilidade com menor poder de ataque mágico, porém muito efetiva. Conjuração e MP baixos fazem dela uma das habilidades que você mais usará. Aprimore-a.
Enxame de Rochedo de Ferro: perfeita para evoluir e para o PvP. Não deixe de aprimorar. Quando estiver juntando monstros, sempre use esta habilidade, pois ela faz com que sua mascote tenha golpes mais fortes, fazendo que o monstro não vire para atacar você. Já no PvP, esta habilidade combinada com o sangramento fará um grande estrago, principalmente em classes mágicas.
Enxame Chamuscante: possui dano baixo, porém continuo. Aconselho inicialmente a priorizar outras habilidades. Mais adiante, quando sobrar alma, é uma boa opção.
Enxame Glacial: causa um dano inicial e um debuff de água contínuo. Esta habilidade possui um dano alto se comparação a outras habilidades, porém consume 1 chi, o que não permite usar com tanta freqüência. Recomendo melhorá-la quando possível.
Enxame Primitivo: Causa um dano inicial e um debuff de madeira contínuo e em área! Habilidade perfeita para Guerras Territoriais. Consome muito dinheiro e alma. Aconselho priorizar habilidades principais e, caso sobrem almas, escolher esta habilidade.
Praga dos Gafanhotos: Sua habilidade em área de nível 59 causa um dano alto, lacrando e paralisando seus inimigos. É essencial para Guerras Territoriais. Esta habilidade consome muita alma. Deixe para evoluí-la por volta do nível 80 – a não ser que sinta a necessidade para Guerras ou PvP.
Maestria de Madeira: Uma habilidade passiva. Inicialmente, não terá muito efeito. No nível 5~10, a habilidade se torna bem notável. Evolua alguns níveis até o nível 60 e, durante os 70 e 80, deixe em nível 10.
Vigor: Recupera uma quantidade de HP. Esta habilidade é essencial para qualquer Feiticeira. Sempre tenha alma suficiente para esta habilidade, e evolua sempre que liberar. Economiza poções e evita que você fique sentando para recuperar HP/MP. Você pode combinar esta habilidade com a Harmonia, para sempre ter MP, ou vice-versa.
Apoio: Mesmo que o Vigor, mas recupera MP.
Harmonia: Troca HP por MP, fazendo essa habilidade um "salva-vida", seja no PvP ou qualquer situação inusitada. Esta habilidade não lhe deixará morrer, mantendo-o vivo por um tempo extra. Ela consome 1 barra de chi ou uma quantia menor que você possuir, e faz com que você economize tanto poções de HP quanto de MP. Mas você raramente terá barras de chi para gastar assim.
Chamado da Raposa: Alterna do modo humanóide para o raposa. Caso decida ser uma feiticeira modo Raposa, sempre atualize esta habilidade. Já as Feiticeiras que não gostam muito do modo, use esta habilidade para aumentar sua defesa para fugir de um chefe, por exemplo. A maior utilidade desta habilidade é descoberta quando você chega aos alinhamentos imortal/demoníaco. Você aumenta muito sua defesa física ou sua velocidade em 60% (Combinado com o Traje de Flores, faz com que você corra aproximadamente a 10,5 m/s, praticamente uma montaria).
Traje de Flores: Uma habilidade com apenas três atualizações. Recomendo não deixar de evoluir esta habilidade pois velocidade é um dos maiores atrativos de uma feiticeira. É útil tanto para andar mais rápido quanto para fugir.
Banir: no PvM, você raramente usará. No PvP e em Guerras, é essencial. Remove todos os buffs do seu oponente, fazendo com que aquele Bárbaro todo “buffado” fique muito mais fraco depois da combinação exílio + ferir. Evoluir esta habilidade influencia no tempo de recarga. No nível 1, você espera muito para usá-la novamente. Evolua apenas se sentir a necessidade ou quando começar a ir em guerras territoriais.
Ferir: Aumenta o dano sofrido. Simplesmente uma habilidade feita para Crepúsculo ou Guerras Territoriais. Sempre que estiver acabando com algum chefe, fique de olho para usar esta habilidade. Recomendo maximizá-la em 60, quando começar a ir ao Crepúsculo.
4 - O papel de uma Feiticeira
4.1 - Lurando:

Muitas vezes, em Dungeons e Crepúsculo, pedirão para você "lurar". Parece complicado mais é muito simples. O objetivo de “lurar” é puxar um único monstro cercado de outros, permitindo ao grupo matar um por um. Quer um exemplo? Veja a imagem:

Primeiramente, você deve escolher um monstro para lurar. Aconselho um com boa resistência, ou que tenha uma velocidade alta. Primeiro, Invoque a mascote e pegue o alvo do monstro escolhido.
Mande o mascote no monstro desejado e fique atento. Tenha certeza que o seu monstro acertou o monstro e, logo em seguida, recolha a mascote clicando no seu ícone na barra de atalhos. Ao mesmo tempo que recolhe a mascote, clique novamente no monstro para assegurar que caso o monstro vier e lhe atacar. A mascote estará lá para lhe ajudar.
4.2 - Dicas no PvP
Contra Guerreiros: a maior dificuldade de uma Feiticeira é o stun e o ataque físico. O Guerreiro sempre tentará lhe deixar imóvel e nocautear o mais rápido possível. Por isso, sempre mantenha distância e o paralise. Note que, quando o Guerreiro estiver de Sutra interior ou exterior (mágico ou físico), isso faz com que ele fique com Defesa Mágica Alta/ Defesa Física Baixa ou vice-versa. Em caso de mágico alto, reduza defesa e dê sangramento. Em caso de sutra físico, use habilidades mágicas que com certeza, matarão o Guerreiro facilmente.
Contra Magos: Essa classe certamente tentará matar sua mascote. Então tente atordoá-lo e fazer com que leve o sangramento da mascote o mais rápido possível. Reduza a defesa para aumentar o dano físico da mascote e lembre-se de que, em níveis altos, Magos possuem muita defesa, tanto mágica quanto física. Facilitará muito sua vida usar a combinação Exílio + Ferir.
Contra Arqueiros: uma das classes com que a Feiticeira tem mais dificuldade. Contra eles, a maior parte das vezes vence quem "pega primeiro". A Feiticeira, combinando danos mágicos mais o sangramento, fazem com que o Arqueiro morra rápido. Porém, caso um Arqueiro use a Flecha Mortal + atordoamento ou paralisia, você será um alvo fácil.
Contra Sacerdotes: assim como os Magos, Sacerdotes usarão a habilidade de sono que o manterá paralisado enquanto não receber um acerto. Durante esse tempo, é costume matar sua mascote, tornando impossível derrubar o Sacerdote. Ele pode curar e se tornar, literalmente, uma "rocha". Por isso, sempre que um Sacerdote estiver acumulando muitas preces, use a combinação Exílio+Ferir. Sempre que possível, tente combinar o sangramento da mascote com seu atordoamento, fazendo com que o Sacerdote leve mais dano antes que o efeito se dissipe.
Contra Bárbaros: Sendo a classe com maior resistência, é sempre difícil para a Feiticeira (com o menor dano mágico do jogo) matar uma classe como esta. Por isso, sempre use a combinação Exílio+Ferir e use o máximo de debuffs possíveis. Assim como contra Guerreiros, sempre mantenha distância.

sexta-feira, 25 de junho de 2010

Mago




















Magos
Estude suas habilidades
Para ser um bom Mago, você deverá saber um pouco mais o que cada habilidade faz, procure no tópico as habilidades no qual você tem mais dúvidas, esse é o passo inicial.

Mago bom é Mago que corre
A meta do Mago é ficar vivo, no começo é normal matar o monstro em poucos golpes, mas depois fica impossível de continuar a prática. É aí que o jogador reclama de morrer ou de usar poção. Use alguma habilidade que retarde como "Fonte Repentina" e corra até que ela possa ser usada novamente. Depois continue a fazer o seu combo.

O que é combo?
Combo aqui não é como nos jogos de luta (embora fosse interessante aparecer o número de hits), combo é a utilização de suas magias em seqüência e de forma harmoniosa. Primeiro se inicia o combo com uma magia de cast mais alto, pois é mais vantajoso. Depois você cria uma variação de habilidades que irão compor o seu combo.

•Não se combate contra um monstro físico da mesma maneira que se combate um monstro arqueiro;
•Não se combate um monstro arqueiro da mesma forma que se combate um monstro mágico.

Um dos grandes problemas do Mago inicial é ficar preso a mesma seqüência de magias, o jogador precisa variar seu combo de monstro para monstro, de jogador para jogador. Pois cada mob possuí sua característica (como por exemplo, Minotauros que possuem uma grande quantidade de HP). Não seria bom listar combos pois o Mago em sí, requer que o jogador use a cabeça. Pois cada um possuí a sua preferência e irá utilizar suas magias de acordo com a necessidade.

Magias para ataque inicial

Marca da Chama Divina - Tempestade de Areia - Granizo da Destruíção - Mar de Chamas - Ira do Dragão da Água - Peso da Montanha.

Magias para ataque secundário

Marca da Chama - Fonte Repentina - Chuva de Pedra.

A única variação da lista fica entre Chuva de Pedra como inicial e secundário. Mais tarde no jogo ela irá fazer o papel de secundária efetivamente. Todas as magias do cultivo de lv59 possuem uso tanto incial como secundário, por causa dos seus efeitos extras, como a utilização do Mar de Chamas para a aniquilação de monstros com resistência mágica.

Magias de dano indireto
Sâo magias que causam uma quantidade de dano a longo prazo. Possuem mais utilidade contra monstros resistentes e contra Boss.


Lanterna de Chamas é uma magia que os Magos iniciais adoram utilizar, talvéz seja pela falta de magias no começo do jogo. A menos que seja um Boss ou para acumular com Terra Fluente, ela não compensa ser utilizada, pois Terra Fluente cumpre o seu papel muito bem e ainda possuí ótimos efeitos adicionais. Não que seja ruim, você precisa eliminar a fonte de dano a qualquer custo antes que ela chegue em você, dois hits que você perde utilizando Lanterna de Chamas e Terra Fluente poderiam ser usados para outras duas magias de dano direto por exemplo.

Terra Fluente por sua vez, serve tanto como magia inicial ou secundária. Também é muito boa como um finish hit quando o monstro fica vivo por uma pequena margem de HP.

Magias salvadoras de vida
São as salvadoras da sua vida. Quando você conseguir adquirar todas elas, será muito raro de você tomar algum dano. Você só vai levar dano caso alguma coisa no seu combo dê errado.


Terra Móvel faz você distanciar um pouco do monstro, pode não parecer mas é uma magia muito útil!

• ela anula o cast dos montros (não funciona contra jogadores);

• o torna invencível durante o uso, embora ataques desferidos contra você anteriormente continuarão a surtir efeito. Isso fica muito claro quando se está combatendo um monstro do tipo arqueiro;

• te dá uma grande vantagem em combates áreos ou aquáticos.

No começo do jogo não existem muitos monstros mágicos, mas sempre tem um Carniçal aqui e alí... ela só anula magia, qualquer outra fonte de dano físico não será anulada por Terra Móvel.
Lhe torna invencível durante o uso, em DG's (dungeon) o monstro só perde o alvo quando alguém bate nele, ou quando você volta para o ínicio da DG. Se você tiver bom senso, não vai fazer o Sacer parar de curar o tanker para ir atrás de você (e acredite, ele não irá). Então você pode usar esta magia para "atravessar" o monstro quando ele chegar perto e correr para perto do tanker, para ele controlar a situação.
Em combates áreos, praticamente tudo usa magia, fora que o deslocamento fica muito debilitado (assim como acontece na água). Esta magia lhe dá uma vantagem muito grande em termos de deslocamento.

Asas de Fênix assim que adiquirida, vai fazer com que você não receba mais nenhum tipo de dano físico.

Desarmonia faz com que o monstro deixe de atacar ou cunjurar e de quebra ainda faz ele correr. Só é anulada por explosão de Chi ou por uma habilidade de monstro que te deixa com o mesmo efeito da Desarmonia (é um contra-golpe deles, basta não fazer nada). Com esta habilidade diga bye-bye para todo dano de longa distância que você for receber.

Sutra do Coração é um ótimo quebra-galho, quando aparece mais de um monstro você rapidamente pode eliminar um e depois se concentrar no outro. Ou para aqueles mobs com HP aumentado, fica até difícil de lembrar todas as situações. Uma dica legal é gravar uma Macro para o uso do Sutra do Coração, assim você economiza tempo.

Mago Sacer


Em diversas ocasiões, você irá atuar mais como um curandeiro do que como Mago, seja para curar aquele tanker, para manter o Sacer vivo ou para qualquer outro folião que estiver dando problemas em sua party.

Orvalho da Manhã possuí um cast muito alto e um delay instantâneo, a dica para usá-la efetivamente é muito simples e bastante útil. Para não arruinar seu MP, basta cancelar o uso antes da habilidade terminar e começar novamente, lembrando de nunca parar. Sempre dá tempo de curar desta forma. Em casos de emergência, você pode utilizar o Sutra do Coração para realizar uma cura repetida, lembrando que a cura do Mago é muito poderosa.

Escudos
Um grande problema dos novatos é se decidir por qual tipo de Armadura se deve evoluir.


Armadura de Fogo mostra sua utilidade contra envenenamento e sangramento. Muito utilizada no começo do jogo.
Armadura de Gelo é essencial para manter o seu MP sempre cheio, extremamente útil.
Armadrua de Terra aumenta a sua defesa física. É muito difícil do Mago tomar dano e no começo você não irá dispor de equipamentos de defesa. Enfim este escudo é indispensávem para TW e PvP.

Maestrias


A dica é upar sem depender delas. Em um determinado momento, caso não seja por causa da sua arma que esteja fraca, você vai notar que o monstro fica vivo por uma pequena porção de HP. Neste caso seria interessante evoluir uma maestria do elemento que você mais utiliza.

FAQ (frequent asked questions - perguntas perguntadas com freqüência)

P: quais magias são boas? Quais eu devo evoluir?
R: cada Mago tem suas preferências, por exemplo conheci um que upava Lanterna de Chamas e Tempestade de Granizo desdo começo do jogo. Como é preciso ter uma habilidade no nível um para habilitar a próxima (com excessão do Sultra do Coração), use, reuse esta magia até se decidir se ela vale a pena ou não.

P: minha build está boa? Aonde eu devo distribuir os pontos?
R: sua build é pessoal e deve suprir suas necessidades, embora muitos ajudem não existe uma fórmula de bolo, ou um método para lhe deixar imbatível, tenha isto em mente.

P: e quanto a Boss? O que posso fazer?
R: primeiro procure saber se o Boss possuí ataque de área, se tiver, apenas use habilidades com um alcance maior do que 25m, pois nenhuma magia de dano direto irá conseguir lhe alcançar.




Build

Os tipos de Builds sempre são amplamente discutidos, seja qual classe for, e com os Magos não é diferente. Antes de escolher qualquer uma das builds aqui postadas, aconselho a considerar qual sua forma preferida de combate, seja ela PvM/PvP/PK/TW e etc. Lembrando que as builds aqui postadas não devem ser de maneira alguma consideradas imutáveis ou seguidas como regra de construção de personagem.

Mage Nuker (Full Int)

Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos e o todos outros pontos em Int.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP

Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Altíssimo
- Danos numéricos impressionantes
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima

Contras:

- Baixo HP
- Baixa defesa física

Comentários: Build voltada para alto dano. O jogador que escolher essa build deve estar ciente que estará sacrificando sua defesa por poder de ataque, tornando assim um char frágil porém letal.

Mage Hybrid - Build 1

Distribuição de Pontos: A cada 2 lvs: 8 int, 1 con e 1 str
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP ou Def

Prós:

- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alto MP
- Recuperação de MP alta
- HP Mediano

Contras:

- Nenhum

Comentário: É a build mais equilibrada de Mage, tem um alto atq. mágico e um hp legalzinho. Não tem nenhum grande contra gritante, sendo uma build bem comum.

Mage Hybrid - Build II

Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, Int para arma do level e o restante em Con.
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: Def

Prós:

- Defesa Mágica Alta
- Defesa Fisica Média-Alta (com escudo de terra)
- Melhor Tanker Mágico
- Ataque Mágico Médio-Alto
- HP Alto

Contras:

- MP e Rec. baixos em relação as outras builds
- Menor ataque mágico das builds citadas
- Menor dano numérico de todas as builds.

Comentários: Considero essa build mais voltada para as Guerras, é uma build onde será sacrificado um pouco de Atq Mágico para um considerável aumento de Vitalidade e Defesa Física. Com o escudo de terra com cultivo Evil, você terá a maior defesa física entre os usuários de armaduras mágicas e equiparável(se não maior) do que os usuários de armadura leve.

Mage Light Armor

Distribuição de Pontos: For e Dex para equipamentos leves, restante em Int
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP

Prós:

- Defesa Fisica Média-Alta (Com escudo de terra)
- Taxa de Críticos mediana
- Ataque Mágico Médio-Alto(desconsiderando os Crits)
- Esquiva Alta (considerando outros Magos)

Contras:

- Baixo HP
- Defesa Mágica Média

Comentários: Considero uma build extremamente Hardcore, não pela dificuldade de Grind mas sim pela necessidade de grande conhecimentos da classe. Não aconselho a nenhum iniciante.

Mago Crit

Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, int para Arma Mágica e o todos outros pontos restantes em Dex.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP

Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alta Taxa de Criticos
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima

Contras:

- Baixo HP
- Baixa defesa física

Fly:
Build critica é diferente de build pra usa armadura leve. Pois armaduras leves precisa do dobro de FOR em relação às armaduras mágicas. Build full critical usa equips mágicos para ter mais pontos para investir em DES e aumentar o seu critico.




Equipamentos

A grande maioria dos magos usam equipamentos mágicos, então essa parte é voltada totalmente aos players que escolheram esse tipo de equipamento.

I - Coroa

Magos usam Hats Mágicos, por sua baixa for. Aconselho a procurar esses com bônus de HP e com no minimo 3 slots. Existe opção de usar o Hat Pesado de Molde do 3x(HP 115, Fire Mdef +211, HP+60), infelizmente esse Molde só cai de monstros, com uma chance baixíssima.

Coroas de Molde
Coroas de Dusk

II - Túnica - Calções - Sandálias - Pulseiras

De modo geral, é interessante comprar equipamentos que tenham defesas de todos os 5 elementos. Mais para frente no jogo (em geral a partir do 7x), pode ser interessante montar sets de defesas elementais especificas, assim tendo uma Defesa de certo Elemento MUITO alta, para se tankar os Boss Mágicos. Por exemplo, na Dungeon do 59 todos os Boss se tankados a distancia usam apenas ataques mágicos, assim tornando um set especifico a melhor opção para cada um deles.

Equipamentos Mágicos de Molde
Equipamentos Mágicos do Crepúsculo
Equipamentos Militares (Fama)

III - Armas

Os Magos em geral usam as armas chamadas Instrumentos Misticos, essas são classificadas em quatro tipos:

1. Cajados/Varinhas: São as armas mágicas com menor variação de dano, tendo M.ATK Máximo e Minimo muito próximos. Elas estão disponíveis nos leveis terminados em 1.
Ex: 41,51,61 e etc.

2. Espadas Mágicas: São armas mágicas com baixa variação de dano, porém com dano superior aos cajados da mesma faixa. Elas estão disponíveis em leveis terminados em 4.
Ex. 54,64,74 e etc.

3. Bandeiras: São armas mágicas com grande variação de dano, tendo M.ATK Máximo e Minimo bem distantes. Estão disponíveis em leveis terminados em 7. Ex. 57,67 e etc.

4. Rodas: São armas mágicas que contam também com uma boa variação do dano. Estão disponíveis em leveis terminados em 9. Ex. 79,89,99 e etc.

A escolha de qual tipo de arma mágica é melhor é extremamente pessoal, na minha opinião como mago hibrido a melhor escolha são as Espadas Mágicas.

Armas Mágicas de Molde
Armas Mágicas do Crepúsculo

IV - Acessórios

I - Colar e Ornamento

Os colares e ornamentos ao contrário dos outros equipamentos, não tem nenhum pré-requisito de atributos, apenas o level. Isso significa que você pode usa-los para fortalecer sua defesa física ou mágica dependendo da situação. Eu particularmente ando sempre com dois Colares e dois ornamentos, um de Def e outro de Mdef de cada tipo, trocando eles conforme as minhas necessidades.

Colares de Molde
Colares do Crepúsculo

Ornamentos de Molde
Ornamentos do Crepúsculo

PS: Existem ornamentos para Cargo Militar, podem ser conferidos no mesmo link postado para os equipamentos mágicos Militares.

II - Anéis

Diferente dos outros equipamentos, os anéis são os únicos aos quais você pode equipar dois de um mesmo tipo. Os anéis de Cargo Militar em geral são MUITO bons, fazendo que grande parte das pessoas prefira usar um desses, mudando apenas o anel do outro slot conforme o level.

Anéis de Molde
Anéis do Crepúsculo

V - Manto

Não a muito a dizer sobre os mantos, existe apenas um tipo desse equipamento e eles dão bônus de esquiva(que em geral, são quase irrelevantes a Magos). Procure sempre usar mantas com bons adds e com a maior quantidade de slots possíveis.

Mantas de Molde
Mantas do Crepúsculo
1. Magos - by Aion
Tutorial para magos – parte 1

1. Introdução 1

2. Builds 1

a) Full Int 1

INT+DES 2

c) INT+CON 2

Observações 2

a) Armas e Equipamentos 2

3. Skills 2

Dicas 3

4. “Upando” Magos 3

5. Stones / Pedras 3

a) Defesa Física 3

Taxa de HP 4

Conclusão 4


1. Introdução

Gostaria de deixar bem claro que algumas informações aqui expressas contam com ponto de vista pessoal do autor e ou técnicas de acordo com a mecânica e regras do jogo Perfect World. Consideramos este tutorial de caráter iniciante, podendo não sanar todas as duvidas, mas com o intuito de expressar experiências adquiridas “in-game” visando ajudar aqueles que buscam no fórum, informações que para alguns poderão ser fúteis e para muitos de extrema importância. Não deixe de buscar outras fontes de informações e participe do nosso fórum.

Magos são seres místicos como todos já sabem, onde tem por característica o grande poder massivo de ataque através de skills mágicas, que tem como base elementos, mas, apesar de serem muito agressivos, tem sua defesa física muito baixa os tornando frágeis em combates corpo-a-corpo.
Jogar com esta classe exige muito trabalho, paciência e perseverança. Não é fácil chegar a níveis altos e muitos desistem antes de alcançar o nível 60. Mas uma vez superando tais níveis, terão sua recompensa! Magos em níveis altos são mortais e com magias poderosas, sendo muito importantes em Tws. Possuirão o maior poder de dano em área e possibilidades de “COMBOS” (seqüência de golpes) arrasadores acumulando danos altíssimos. Será um oponente a altura em qualquer situação, tanto em TW como em PVP.

2. Builds
Os atributos são quatro no total formados por Constituição, Inteligência, Força e Destreza.
Citaremos 03 tipos de builds, que acredito serem um resumo das mais utilizadas não levando em consideração as muitas variações existentes.

a) Full Int (Inteligência Cheia) - Esta build visa o maior ataque mágico aliado a grande quantidade de MP. Magos com “full int” se destacam por estes fatores e são temidos principalmente em Tws (Guerras Territoriais) com seu grande poder de ataque mágico em área, porem há suas desvantagens. Seu HP será extremamente baixo em relação a outras builds. Portanto é uma build recomendada a jogadores mais experientes e acostumados com o risco de morrer com poucos ou ate um golpe apenas, mas, por outro lado, a capacidade de “matar” é maior juntamente com sua capacidade de defesa mágica aos elementos. Como o nome da build já diz, sua distribuição de pontos fica; 5 INT e demais pontos somente quando necessário para equipamentos.

Vantagens: Maior poder de ataque mágico; Maior taxa de defesa mágica; maior facilidade para derrotar monstros com ataques mágicos; Maior taxa de MP.
Desvantagens: Menor taxa de HP; Maior gasto com de potes de HP; Maior risco de receber “hit kill”; Baixa defesa física; Maior dificuldade ao enfrentar mais inimigos de uma só vez.

INT+DES (Inteligência + Destreza) - Nesta build, o mago terá um ataque mágico considerável, e com o bônus da Destreza terá um crítico avassalador. Note que a taxa de crítico é um percentual que será calculado a cada hit, portanto, tendo-se 4% de critico significa que o mago terá 4% de chances de efetuar um hit critico. Porém, continua com o mesmo inconveniente da 1ª build, tendo HP baixo e contando apenas com o fator “sorte” para desferir ataques mágicos críticos. A vantagem se torna real contra “Bosses” (chefes), pois seus criticais e danos altos serão muito altos, em TW se for protegido por outros chars e não será nada surpreendente em PVP. A distribuição fica; 3 INT e 2 DES em leveis pares e 2 INT e 3 DES para leveis ímpares, demais pontos somente quando necessário para equipamentos (poderá ser full DES, que na verdade terá apenas o percentual de crítico maior)

Vantagens: Maior chance de críticos e danos elevados; Maior chance de dano elevado contra Boss; Maior chance de efetuar “hit kill”.
Desvantagens: Baixa taxa de HP; Maior gasto com potes de HP; Risco de receber “hit kill”; Dificuldade ao enfrentar muitos inimigos de uma só vez, Menor taxa de MP.

c) INT+CON (Inteligência e Constituição) – Esta build visa o balanceamento das características do mago, mais conhecida como “hibrida”. O mago terá com esta build um ataque mágico mais baixo, porem considerável, com um HP maior possibilitando receber mais dano. Possibilitará uma maior autonomia ao mago e maior conforto no que se refere a receber dano. Esta buid é mais recomendada a jogadores novatos e ou aqueles que preferem um mago mais balanceado, possibilitando um “up” menos tenso. Será menos dependente de outros chars e com um pouco de prática dificilmente irá morrer. A distribuição fica: 4 INT e 1 CON para leveis pares e 3 INT e 2 CON para leveis ímpares.

Vantagens: Médio ataque mágico; Boa taxa de MP; Boa taxa de defesa mágica; Maior capacidade de recebimento de dano; Menor dificuldade em enfrentar mais de um inimigo de uma só vez; Gasto mediano com potes;
Desvantagens: Ser mediano de um modo geral; Médio ataque mágico; Menor chance de efetuar crítico; Média taxa de MP; Média defesa mágica a elementos.

Observações

Como já foi visto por muitos, a quem insista em que a própria build é a melhor, por esses e outros motivos. Existem inúmeras variações que possibilitam uma infinidade de builds, sendo umas boas e outras insanas. Devemos levar em consideração a utilização de item de suporte e equipamentos que com certeza fazem a diferença entre uma má e uma ótima build.
Não acredito em “build” correta ou perfeita. Acredito que exista uma build para cada perfil de jogador. Adaptar o seu estilo de jogar a seu “char” será sempre a melhor opção
a) Armas e Equipamentos

Cada arma, armadura e equipamentos em geral possuem características diferenciadas referente a ataque mágico mínimo e máximo, defesa física e mágica, etc. Mais adiante comentaremos sobre cada uma, com suas vantagens e desvantagens.

3. Skills

As skills (magias) formam um amplo campo de discussões pelo fato de que é “quase” impossível a maximização de todas as skills.
Sabemos que para adquirir uma skill necessitamos de pontos de “alma” (SP=Soul Points) e uma quantia em “moedas”. Há duas maneiras de se acumular tais pontos de alma, através de missões propostas por NPCs ou matando monstros, sendo esses pontos insuficientes para se maximizar todas as skills em uma evolução normal do personagem. Portanto esta formada a grande dúvida, que não é exclusividade da classe, qual skill priorizar?

Magos controlam três tipos de elementos sendo Água, Terra e Fogo, e distribuindo pontos em todos os elementos teremos todas skills medianas. Isto significa que os ataques mágicos serão médios e não teremos um que seja efetivo. Assim podemos afirmar que um mago que opte por este tipo de evolução, terá suas skills médias e ataques mágicos médios, tornando-o mais fraco.

O mais recomendado seria, a escolha e maximização de dois ou ate mesmo um elemento e manter os demais como auxiliares. Mas qual elemento se especializar? No vasto mundo de PW temos monstros com todos os tipos de elementos; Fogo, Água, Terra, Metal, Madeira, “ouro” e nenhum dos elementos citados. Sabemos que magos só possuem três destes elementos, fogo, água e terra, portanto terá vantagens apenas nestes três.

Optar por maximizar fogo ou água ou terra não será uma má escolha, ficando a cargo de cada um escolher o elemento que mais lhe agrada e futuramente poderá maximizar outras magias.

Dicas

Veja e analise atentamente a tabela de skills encontradas facilmente em sites e seja coerente em suas escolhas. Evite " upar" 2 skills com mesmo efeito exemplo; Marca de fogo – sendo que terá a mesma skill mais forte em alguns níveis mais adiante, Marca Divina de Fogo.

4. “Upando” Magos

Eu vi muitos magos com essa duvida, e é claro que não poderia de deixar de falar sobre ela.
Quanto à upar, em qualquer classe o principal é visar missões, porem você acabará por matar só monstros por falta das mesmas ou quando ficar sem dinheiro. Procure matar aqueles monstros do seu nível, não tente monstros muito mais forte que você. O ideal é formar um grupo, para que você ataque de longe com suas magias. Não se esqueça dos potes, você irá gastar muito dinheiro em potes, necessitará tanto do pote de HP quanto do de MP, isso se quiser caçar ou realizar suas missões sem muitas “sentadas” para recarregar seu HP e MP.

5. Stones / Pedras

Tendo em vista a discussão se é melhor pedra de HP ou de Defesa, iremos analisar as duas situações e chegaremos as seguintes conclusões:

A maior taxa de HP que uma pedra irá lhe dar é de 150HP e defesa será 170. Tendo isto em mente aqui, afirmo porque pedra de vida e defesa não é uma solução para magos e sim apenas uma variação de BUILD que agirá de forma auxiliar em determinadas situações.

a) Defesa Física

- Com a magia Escudo da Terra (Earth Shield) você terá uma porcentagem a mais de defesa física, digamos que você tenha 830 de def. + 170 da pedra +150% (nível máximo da magia na versão EVIL) você terá uma defesa de 2500! Um aumento mais do que impressionante!(isso para personagens mágicos). Mas por outro lado, um mago para chegar a esta defesa física de 830, estará em um nível elevado, enfrentando monstros também de níveis elevados que sempre terão um poder de ataque físico superior a sua defesa. De certa forma, se terá um alivio aos danos recebidos, mas, não o torna um “Tanker” físico.
Sabemos que personagens mágicos não foram criados para combate corpo a corpo e que sua especialidade é ataques a distancia. A 1º regra é matar antes que o monstro se aproxime para o corpo a corpo. Tendo isto em mente, uma defesa física mais alta seria mais vantajosa em PVP (contra char de ataque físico) do que em caça generalizada, podendo manter a distancia evitando ataques físicos. Monstros com níveis altos na sua maioria possuem tanto ataques fiscos como mágicos, sendo corpo a corpo e a distancia. De qualquer forma, equipamentos “reservas” que bonificam a defesa física, em conjunto com o escudo de terra, dariam uma defesa suficiente (em caso de um corpo a corpo não intensificado de curta duração) sem a necessidade de custear pedras para isso. Portanto, por mais defesa que os magos tenham, não serão efetivamente “tankers” físicos.

Taxa de HP


- Magos não possuem magia para aumentar a taxa de HP como os escudos que aumentam a defesa física e dos elementos. Uma pedra lhe dará o máximo de 150 pontos de HP, mago hibrido de nível 50 terá em média 1650 pontos de HP + 150 da pedra e contando com os melhores equipamentos que dêem bônus de HP, não chegaria a 2500 de HP. Existe a possibilidade de aprimoramento de armaduras que renderiam pontos extras de HP, e vale ressaltar que constituição não da apenas HP, mas também defesa e defesa mágica. Da mesma forma o mago terá um alivio ao receber danos físicos e mágicos, será mais barato que investir em defesa física, mas, também não o tornará um “Tanker” físico.
Nos dois casos não estamos considerando “BUFFS” que aumentariam tanto as taxas de defesas como a taxa de HP de maneira considerável, já que classificamos tais “BUFFS” como fatores externos adversos.

Conclusão

Você poderá utilizar mais HP com BUILD hibrida, e assegurar maior defesa física com utilização de equipamentos próprios.
Portanto, se for ter um custo com pedras, então que sejam pedras que dêem bônus de defesa mágica aos elementos. Assim poderá ser um “tanker” mágico, tendo uma defesa mágica alta aproveitando as taxas altas já proporcionadas pelo valor alto de inteligência.

Ficamos com esta última opção, por agregar as melhores características dos magos e a maximização das mesmas. Mas nada impede de que cada escolha a melhor forma de evoluir seu personagem!


Terminamos por aqui a 1º parte de nosso tutorial. Desculpe-me possíveis erros ortográficos. Opine, critique, participe, deixe sua contribuição.


By : Aion

Re: Mini tuto para Magos - by Aion
Olha, não querendo "fazer pouco caso" do trabalho de quem fez isso, mas tem muita informação sem sentido ai e dicas meio "tortas". Devia ter comentado isso no pwbr a mais tempo também:

Bom, por partes:

-Escolher 1 ou 2 elementos e upar apenas essas skills é fail. Escolha só as melhores de cada elemento e upe-as. Uma das poucas vantagens do mago no inicio é a gama de elementos. Fazendo isso, alem de gastar grana com skills inuteis, você acaba deixando de upar skills importantes.

-Essa do "Evite " upar" 2 skills com mesmo efeito exemplo", é outra coisa estranha. A questão entre upar Marca da chama divina ou a marca de fogo é sem noção. As duas tem finalidades bem diferentes, vale a pena maximizar as duas nos lvls iniciais mesmo.

-Teve uns exemplos impossiveis ali também. No lvl 50 não da pra usar pedra nv 12>.<
Sem falar que é meio sem noção usar esse tipo de coisa em um guia pra quem ta começando.

-Pots. Pra upar só se gasta em lvls mais baixos. A partir do 7x ja da pra upar normalmente sem usar pots ou sentar. A não ser que você mobe frequentemente, ai é outra estória.


Pelo que me lembro era isso, coisas que achei estranhas.
Última edição por Lopes.; 10-11-2009 às 00:35.

Re: Mini tuto para Magos - by Aion
também nao concordo com muita coisa..

-não tem essa de seguir linha de skill, tem-se que procurar upar todas as que vc usa, dos 3 elementos;

-quanto a build, sugiro por int/con, mas nao como descrito no tópico, e sim deixando a con igual ao seu lvl, se vc é lvl 70, teria 70 de con, o resto em int e força pra equips;

- usar pdras de hp não é ruim, da pra usar até o lvl 80 pq nesse tempo é só upar upar e upar, mas a partir dai, principalmente no lvl 90 só usa-se pedras de defesa, claro quem pretende ir tw, pvp ou algo do gênero;
Fonte: weallplay